最近ハマっているFPSゲーム、Apex Legendsについて考察していく。
時期はシーズン5の2020/07/11近辺。
1ヶ月程度プレイしてきて思ったこと。プレイ動画をみて思いついたことなどをつらつらと。

【目次】
・強キャラと弱キャラ、その序列
・チーム構成について
・武器の優先度と有効射程、アタッチメントについて
・チームの火力構成
・アイテム欄の埋め方
・マップ考察


【本文】
・強キャラと弱キャラ、その序列
◎:ピック率が極めて高い、○:ピック率が高い、●:サポートキャラとして稀にピック、△:そもそもスキルがチーム戦には向かない、×:バグがあるので使わない方がいい

ブラッドハウンド:●
ジブラルタル:○
ライフライン:○
パスファインダー:○
レイス:◎
バンガロール:△
コースティック:○
ミラージュ:△
オクタン:●
ワットソン:●
クリプト:○
レヴナント:◎
ローバ:×

 まとめると、使用感が大幅に変わる変更を受けてなおレイスは必須級の扱い。レヴナントのアルティメットが射程無限になったのでかなり優先的にピックされるが、キャラ自体の扱いが難しい分必須というには至っていない。
 ジブラルタル、コースティックはレヴナントとレイスがアルティメットを使って敵チームに奇襲を仕掛けた時の後詰としてよくピックされる。トーテムを守りながら立て直しを図ったり、ジブラルタルはランクではチーター対策の一環として重用される面もある。TTKに自信があるより攻撃的なチームのサードマンにはクリプトが起用される。主に偵察をこなし、突撃する味方に合わせてEMPをぶっぱする役である。
 パスファインダーは主にレヴナントと枠を争う。その場合のサードマンとしてライフラインが起用される。ワールズ・エッジというマップは広大な為、リングの収縮に伴って移動する距離が実に長い。地形的制約を乗り越えて移動手段を提供するパスファインダーはナーフされてなおマップと相性のいいレジェンドの一体といえる。そして物漁りにかける時間が短くなった分をライフラインのケアパッケージと青ボックスの追加備品で補うため、戦闘を避けて順位を上げることが可能。
 ブラッドハウンド、オクタンは”レイスーレヴ”メタのサードマンとして鉄壁持ちではない後詰として機能する。どちらも尋常でないくらい移動速度が速くなるので戦闘中に味方をカバーするポジションに入るのが早いのと、長距離を走り続けるマップの特性に対して相性がいい。前者は潜伏する敵を看破するのに後者は地形的制約を無視する点でチームへと貢献できる。ワットソンは主に競技シーンでの活躍が見られるがひとつ前のメタである”レイスーパス”メタのお供として活用される。
 ミラージュについてはスキル構成が自分本位すぎるのとチーム貢献が味方をノックダウンから起こすときというマイナス状態で発揮される能力のためチームゲームたる現状ではソロQ以外に人気があまりない、バンガロールもチームに貢献する方法があまりないうえ、チーターが好んで使うことからあまりプレイヤーから好印象を持たれていない。それぞれの能力についてそれを上回る能力を他のレジェンドたちが有している為、中途半端な立ち位置に甘んじている。
 ローバは現在ワープアビリティがバグによって使えない為、アルティメットを除けばただのヒットボックスの大きいおばさんに過ぎない。コイツとるならライフラインで良いと思う。






・チーム構成について
 前項で流行のチーム構成についてはあらかた理解できたと思う。
 したがって、まとめると…… 

~tier 1
レイスーレヴナントーコースティック
レイスーレヴナントークリプト

~tier 1.5
レイスーレヴナントージブラルタル
レイスーパスファインダーーライフライン

~tier 2

レイスーレヴナントーブラッドハウンド
レイスーレヴナントーオクタン

~tier 3
レイスーパスファインダーーワットソン
その他

 定石としてはレイスが前衛を果たし、セカンドの人が接敵した場合の押し引きを決定し、サードマンが後衛を務める。後衛を務めるプレイヤーが遠距離武器を持つ。(G7スカウトやチャージライフルそのほかのSRなど)
例外的にサードマンがサポート的な場合、例えばブラッドハウンドやオクタンの場合には、遠距離武器を持たずに俊足を活かした近距離戦で味方とのアグロピンポンに参加する。


・武器の優先度と有効射程、アタッチメントについて

 現在、武器の優先度は金武器を除いて、
マスティフ>99>フラットライン>EVA>301>ウイングマン>その他という感じ。中でもRE45とP2020は全然強くない地雷武器。拾うな、捨てろ。

マスティフはワンパンで100以上のダメージが出るためレヴナントの影を追い払う為には最適。レイスは常にもっておきたい。
 ウイングマンや301、G7スカウトは中距離牽制用にチームで一人は持っておきたい。スナイパーは好みだが鉄壁持ちが進化シールドを鍛えあげる為に利用することもできるが、絶賛流行中のレヴナントの影を返すのにはかなり不向き。

アタッチメントはARはストック、SMGは拡張マガジン、SGはボルトLv2以上、SRは最低4-8スコープは持っておきたい。ピストルは捨てろ。ただし、ウイングマンには二倍スコープ。Lスターは好きなものつけろ。ナーフされたしリコイル暴れるからハボックは安易な気持ちで持つな。


・チームの火力構成

 以上のことから、レイスーレヴ構成では《99・マスティフ》《フラットライン(もしくはオートプラウラー)・マスティフ》に《自由枠・中~遠距離武器》がメタに合致している。ジブラルタルならドームファイトも考えて自由枠にSGを持ち歩きたい。

レイスーパス構成においてはレイスの《99・マスティフ》は変わらず、以降は自由枠。パスが中~遠距離武器持つ方がスマートかもしれない。


・アイテム欄の埋め方
サブ武器1スロ、メイン武器5スロ、デカ肉2、バッテリー4、セル12、注射器4、残り投げモノ。

モバイルリスポーンビーコンは知らん。WEは広くて逃げに徹すればリス狩りで追いつくのも難しく、即効性もないのにそんなに優先度は高くないと思うよ俺は。


・マップ考察

 動きやすい始点はミラージュ・ボヤージュ、試練、調査キャンプ、精錬場、ハーベスター。それ以外は漁るのに時間がかかるか、人が多すぎるか、物資が渋めな気がする。
 純粋な物資量で言えば仕分け工場とかツリー、火力辺りは強いけれど人も大勢来るので撃ち合いに自信ニキじゃなければ近づかなくていいかなと思う。ランクでポイント掛かってるならおとなしく名無しの雑魚集落から徐々に漁って漁夫に備えるのがいいんじゃないかな。

 冒頭で何度も述べたが、マップが広い分エリアの収縮距離が相当長い。収縮中はずっと走り続けることになるので足が速いレジェンドかパスファインダーは欲しい、というのが個人的な感想。採掘場か列車庫辺りは序盤の戦闘に勝てばほぼずっと円の中なのでそれ狙いでもいい。「降りてすぐくらいに1パーティを殺戮し、以降残り5チームになるまで芋り、適宜戦闘に介入していく」というのが上手い人達が良くやっている定石。キングスキャニオンみたいに漁夫に漁夫がくる漁夫天国、というか漁夫地獄の中を返り討ちにし続けて生き延びる必要はないということ。
 仮に撃ち合いが強くなくても「物漁りを早めに切り上げてすぐ移動」を心がければポイントを稼ぐことが出来る。あとは敵の位置の報告、ライフが少なくなった味方への回復の声掛けが出来ればかなりいい線まで行くと思う。この記事が助けとなり読者諸氏のこれからの頑張りに期待する。


DFM乱調

2020年7月4日 ゲーム

土地21枚

2019年3月25日 ゲーム
MTG フェスト in 京都。

紙媒体から離れている為、現地に行って参加したりもしなかったがまるまる二日間twitchの配信で存分にあることないことコメントしつづけていたのでとても楽しかった。

個人的に今回目を引いたのがTop8に残った2つの赤単が土地21枚で構成されていることだった。

青単も土地20、白単も土地20、ときたら赤単も土地20まで切り詰めて、単色というのはすべからく土地20でやっていけるというのが昨今のマナベースの風潮だったのだがこれにはちゃんと理由がある。

厳密にいうと、どのデッキも取っ散らかったマナカーブとなっているものの、1ターン目に撃たないスペルや、コスト軽減のメカニズムによってほとんどマナが掛からないカードとして運用できることを逆手に、みなしマナカーブが1マナ20枚、2マナ12枚、3マナ8枚、土地20枚というような構成になっていた。

しかし、いくら色事故がないとはいえ土地20枚まで切り詰めると3枚目にたどり着けないという確率が無視できるほど低くはない為、mtg初心者が何も考えずに土地を切り詰めていけばデッキは廻ってくれない。
なのでプロの手により、どのデッキもそもそも唱えるのに4枚目の土地が必要なカードを採用していなかったり、3マナ目に安定してたどり着けるようにドローギミックが存在したり、土地そのものに化ける1マナカードを採用したり、ちゃんと工夫と理由があって土地を切り詰めていた。

じゃあそうまでして土地を切り詰める必要がどこにあるのかという話になるが、土地を切り詰めるとゲームレンジが短く太くなる。簡単に言うと早いターンにゲームをたためる可能性が高まる。これは裏を返せば、土地を引き過ぎたりして序盤でコケると一気に不利なゲームに突入するということにもなりうる。

一方で土地を切り詰めるのはそんなに苦労するのかという疑問にも答えておくと、これは確率論的な計算を試みた人が何人もいて、たとえばmtg wiki のゼロックスの項ページには”60枚中土地24枚というデッキを仮定したとき、ドロースペル5枚に付き2枚土地を減らせる”というような記述が見て取れる。
細かいノウハウのない初心者に更にもう少し補足しておくと、mtgの黄金律には60枚デッキの土地は24枚というのがあり、これは4ターン目に4マナを高い確率で確保できるるという統計上の狙いがある。なぜ4マナが欲しいかというと、コントロールデッキを除いたほぼ全てのデッキが4~8ターン目くらいにゲームの大勢が決するようにゲームレンジを設定しているせいである。
さらに言うとウィザーズ社もそうなるようにブロック全体のバランスを見ながらカードをデザインするからである。

ここまで長かったが、さて、そこへきて件の土地21枚である。

これが意味することはつまり「ドローカードで土地を削りつつもやっぱり再燃するフェニックスや実験の狂乱といった4マナ域を4枚以上採用したくなった」ということである。

現在のラヴニカの献身環境におけるスタンダードはプロをして何に当たるか分からないという程、突出したデッキがない環境である。
それでいて、それぞれのデッキパワーも遜色なく高いのでプレイしているのが本当に楽しい。(MTGAというプラットフォームを流行らせたいという時期から言ってもカードデザイナーチームもテストプレイヤーも最高の仕事をしたといえる)

そうした多様性の高いメタゲームにおいては、ゲームレンジに対して柔軟性を持たせる必要があるという判断が今回の成功した赤単プレイヤーたちの着眼だったに違いない。
赤単は早いデッキには軽量火力の特性上、有利に立ち回ることができるし、遅いデッキにもその早さを生かして一瞬を差し切るという立ち回りを目指してきたのだが、今、流行しているデッキの一つに赤単が苦手とするスルタイがあることによって、それに対応する為、ゲームレンジの幅を広げフライヤーやアドバンテージリソースを駆使して勝つというどっしりとしたゲームを選択できるのは練習量の裏付けがあってこその難しい作業だったに違いない。

この学びを活かして明日から一層激化していくだろうMTGAの月末ラダーを赤単で走る諸氏の健闘を祈る。
スルタイって難しい
MTGAからマジックを始めた初心者にとってスルタイはあこがれのデッキの一つだろう。

右も左も分からない頃に対面すればライフを稼ぎ、ボードを横に広げ、大量の手札を抱えながら相手を圧殺していく様子はまさに王道をいくマジックに見える。

実際、そのデッキパワーの高さから「アベレージで勝ち星を稼ぎたいならスルタイを使え」とプロに評されるほどであるから、少年が街角でショーケースのトランペットを眺めるがごとく、いつかあのデッキを組もうとゴールドを稼ぎ、ワイルドカードを貯め込む日々を送っているのではないかと思う。

あるいは紙媒体で組むには5万近くかかる為に、アリーナ上で組んで回してみようといった中堅どころのプレイヤーもそこそこ多いのではないかと思う。

自分は久しく紙のマジックをプレイしていないおらず、昨年末あたりからMTGAで遊ぶのみとなっているわけだが、とりわけスルタイミッドレンジをプレイするようになったのは最近の二月末のことだ。

つまりは前環境のゴルガリミッドレンジというデッキのノウハウを全く持っていなかった。それがためにGPメンフィス準優勝の完コピをプレイしていても、全くと言っていいほど勝てない日々が続いた。
しばらく%プレイヤーというミシックの浅瀬でぴちゃぴちゃ遊んでいたのだが、このままじゃいかんと思いなおし、完コピのリストを一度諦めて自分の手でスルタイを組んだら上振れのおかげか何とか勝ち上がって行けるようになった。

そうした経験の中でこれはどうも、スルタイ初心者にとって陥りやすい失敗なのではないかと思ったいくつかの発見を今回ここに書いておくことにしよう。


まず、大前提としてスルタイの大会入賞リストはラダー向きではないということ。
スルタイというデッキは、75枚の組み合わせで自分の想定する敵に勝ちやすい構成にまとめられるのがウリであって、あくまで大会のメタ読みやプレイングに自信があるプレイヤーが握るデッキである。
そして、それらの大会のデッキ分布はラダーとは全く違っていて、スルタイミラーや青単との対戦が多いため、本来的にMTGAからマジックに入った初心者が握るような構成になっていないのが普通である。

具体的には《人質取り/Hostage Taker》や《愚蒙の記念像/Memorial to Folly》といったカードは主にスルタイ同型でメインに勝つための工夫であってスルタイミラーの頻度が低いラダーを回す上でメインには全く必要のないパーツだった。

そして、それらのパーツを大量にとったデッキを初心者が回すとそれらの隙をついたような速攻系やそれらが全く刺さらないコントロールデッキと出会って負けるのがMTGAのラダーの好例となっているので胸が痛い。


スルタイ初心者向けの二つ目の着眼は入賞リストのマナベースでも疑えということ。
これは先に挙げた理由と関連しているのだが、大会で想定されているメタは相手が自分の場に干渉する手段が少ないか、またはゲームの進行自体が割合遅めということだ。同型戦での強さを優先するあまり《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を潰されると緑緑が出ないとか三枚目の土地にアクセスできないみたいな歪なマナベースだと感じるゲームがかなり多い。そしてそれ故に負けることも多い。

このデッキは探検というメカニズムによって中盤以降にも安定して土地を供給されるという期待があるのだが土地の枚数を削っているデッキではその期待に応えて貰えることはほとんどない。
今は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》4枚+土地24枚が主流となってきているが、個人的には同型《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》先出し連打から《ビビアン・リード/Vivien Reid》というハメパターン以外に4枚目の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が必要になるケースはほとんどないと思うし、赤単などを相手にする機会も多いラダーにおいては足を引っ張る存在であることは間違いない。エスパーなどのコントロール相手にも中盤以降は探検でめくって墓地に置かれるだけの存在で、序盤の爆発力という恩恵も対エスパーの戦略ではあまり重要視されるものでもないのではないかと思う。。
自分の対戦経験から言えば《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》と《ビビアン・リード/Vivien Reid》連打から《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を見つけて叩きつける方が遥かに手軽で確実であった。

そうした経験から得られた結論は、ラダーのスルタイは正統派ミッドレンジへと回帰した方が良いというものだ。
ミッドレンジの正統な闘い方とはつまり早いターンからテンポよくマストカウンターを連打するという戦略である。
(※マストカウンターという用語がまず初心者には不向きかも知れないので補足しておくと、”必ずカウンターしておきたいほどの脅威”という意味で、実際にはカウンターされない《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》などもマスカンと呼ばれることがある)

そういう思想で組んだのが画像のリストとなっている。
(Doneボタンで隠れているのは《廃墟の地/Field of Ruin》である。)
まずメインボードだけでも神話レア13枚、レア23枚(+サイドに4枚)という数字がすでに初心者向けデッキでないのは明らかだが、スルタイとはそういうものなのでそこは既に議論の段階ではない、と言い訳させていただこう。

この構成は同型戦の不利を飲み込んでも《人質取り/Hostage Taker》や《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》といったカードをメインに一切採用していないし《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》も一枚に抑えてある。
代わりに《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》の二枚目と《生体性軟泥/Biogenic Ooze》二枚を採用しているのは、同型でも《生体性軟泥/Biogenic Ooze》で場を止めて《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を早いターンから探して叩きつけた方が確実に有利を取れるという戦略上の配慮であり、相手の《人質取り/Hostage Taker》をケアしつつ《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》を使わないでも有利な場を構築しやすいというゲームプラン上のメ妥協点が見つかったためである。

そして、その分のスロットはそっくりエスパー相手にも流用できる武器となっている。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を対処させているうちに《生体性軟泥/Biogenic Ooze》、《ビビアン・リード/Vivien Reid》、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》など《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》にも引けを取らないパワーカードで押しつぶせるのはこのリストの利点でもある。

さらに大会入賞リストで大量にとってある《人質取り/Hostage Taker》というカードは白ウィニー系へのキラーカードになりうる一方で、他の探検持ちクリーチャーと一緒に《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》で止まってしまうという弱点にもなっている。
それでいて、どんなリストをみてもアグロ系へのサイドカードの少なさから抜くに抜けないので、この二面的な危うさをプレイングでカバーする必要があり、ゲームプランは初心者向けの強いカードを連打するという趣旨からはだいぶ逸脱した練り込み具合が要求されていた部分も解消されている。
さらには《生体性軟泥/Biogenic Ooze》によって《一番砦、アダント/Adanto, the First Fort》と同コストでトークンを呼べるため、全体強化で横を抜かれるパターンにも上から被せていけるようになっていて安心である。

色々、長々と語ってきたがまとめると、要は「大会入賞リストはラダーとは違ったメタを想定しているから完コピしてもMTGAじゃ容易に勝ち越せないので、きちんと自分でパーツの作用を理解して組み上げた方が良いよ」というお話でした。

もうすぐに迫ったGP京都では、ちょっとどんなメタになっているか分からないけれど、使い慣れないスルタイを握って落胆しないように誰かの参考になればいいなと思う。

赤単が強い

2019年3月12日 ゲーム
先月、今月とミシックでラダーを回しているとどうしても感じるのは赤単の強さだ。
他のデッキと比較してもBO3の赤単の勝率はかなり高く、白ウィニーはメイン勝率はいいもののサイド後には勝率を落としてしまっていた。

赤単が強い理由はいくつかある。
まずはゴブリンの鎖回しというカードが単色系デッキに対して刺さること。
タフネスを上昇させるカードを引けなかった場合、3ターン目鎖回し、4ターン目鎖回しと展開されるだけで単色系デッキはほとんどなす術なく死んでいく。

二つ目の理由として多色化がショックランドによって支えられている為、直接ライフを狙うハードルが下がっていること。M10ランドを採用する場合にも例外なくショックランドを前提とするため、マナ基盤の依存度は必然ショックランドの方が高くなる。
翻って、多色化の基盤をショックランド以外で賄う工夫を施したデッキは赤単に対しても強い。たとえば赤緑ウォリアーのようなデッキは赤単に対して十分な勝率を誇っている。

赤単が強い理由の三つめは、特にサイド後の話だがドローソースが異常に強い点があげられる。
舞台照らしや危険因子、実験の狂乱、リックス・マーディの歓楽者といったカードが相互にドローを支える為、息切れせずに相手の息の根を止めるところまで火力を補充してくれる。今の赤単を対処するためには、隙間なく相手のアクションへの完全回答を叩きつけ続けなければならないとさえ思える。
捌き切ったと一息付けるデッキはスルタイとエスパーをおいて無いのではないだろうか。

環境的要因を挙げるなら他にもある。
この環境全体の特色は、エンチャントが強い環境ということなのだが、最近はそれが環境を規定しているとさえ考えるようになった。
軍団の上陸や不可解な終焉、議事会の裁き、ベナリア史に始まり、執着的探訪、アズカンタの探索、ギルド会談、ケルドの炎、実験の狂乱、最古再誕、そして荒野の再生。
それらからパワーは落ちるが封じ込めや氷結、虚報活動、ハダーナの登臨、燃えがら蔦、恐怖の劇場なども準構築級として活躍しており、そのほかにも野生の律動やサルカンの封印破り、ミラーリ予想や千年嵐など期待を寄せられているエンチャントは枚挙にいとまがない。

昔の常識で言えば、エンチャントは長い時間ボードに残る分、効果が限定的でコストが重いというのが相場なのだが、現在のエンチャントはそれ自体がアドバンテージリソースとして働き、かつ速効性を持たさられている為、活躍の幅が非常に広くなっている。それでいてコストが他の強力なクリーチャーとそう変わらない範疇に収まっているので、対処できなければ負けるという構築級のエンチャントが早い段階で、それこそ先手の2ターン目、3ターン目などに着地する。
つまりフェアデッキが後手番を引いた際にはそれを上回る1~2ターン目に現実的な脅威を展開しておかなければならないというのが今環境の本質ではないだろうか。

であれば、1~2ターン目の脅威となりうるのが1マナでパワー2のクリーチャーであったり、強迫、思考消去といったハンデスであるため、スルタイミッドレンジが活躍できなくなってきているのは実にそういう部分に齟齬を持っていると思われてならない。ただ、もちろんこれは理由の一端にすぎず、メタられる側だからとか、同型を意識しすぎとか、3色というマナベースが安定するほど遅い環境じゃないとかそういう理由もあるだろう。


まぁそんなこんなで、いくつものデッキをイナゴした結果、赤単の勝率が良いなということで落ち着いた。確かに赤単をメタるのは簡単なのだが、環境のデッキが多様なため、それにも少なくないリスクが伴う。赤単殺しのようなデッキにのるとそれ以外にもバンバン当たる為、抵抗があるのだろう。連日、赤単に親を殺されたようなデッキに出会う確率もそれほど高くはなかった。


更に赤単は脳にも良かった。
ロジカルに相手がこういう動きなのでこちらのサイドプランはこっち、と細細とした調整を施すよりも自分の動きを押し付けて勝つ方がミスも少ない。これは中年間近の男にとってとてもうれしい。

返す返す、赤単は強いというのがMTGAを回しながら思う昨今の感想である
イゼットドレイクはなぜ勝てないのか。

MOのデイリーではちらほらと5-0デッキがでてくるものの、はたして現在のメタはイゼットドレイクが活躍できる環境とは言いいがたい。
去る2月末に開催されたミシックチャンピオンシップ・クリーブランドにおいてはメタゲームブレイクダウンにおいてもとくに優秀な成績を残すことはなく、
対してLSVの駆った孤光のフェニックスを搭載したイゼットフェニックスと呼ばれるコンボ型がTop8に入ったのを尻目にテンポデッキとしてのイゼットドレイクは様々なデッキの後塵を拝する結果に終わった。

そもそもの話、デッキパワーとしてイゼットドレイクというデッキは一線級たりえるのかという疑問すら湧いてくる。
今回はその辺のところを素人ながら考察していこうと思う。


先月段階のイゼットドレイクというデッキの立ち位置を考えてみよう。

Tier1 .....スルタイ、青単
Tier1.5.....白ウィニー、エスパー、ターボネクサス
Tier2 .....赤単系、ラクドス、グルール、イゼットドレイク


というデッキ分布が想定されていて、結果として青単とネクサスが逆になっていたものの概ね予想通りの分布でもあった。

この中で、イゼットドレイクというデッキは青単と赤単に有利。スルタイに微有利。白単、エスパー、ネクサスに不利という状況だった。


つまり結論から言うと、よわい。
まず問題の一つ目はレシピがほぼ完全に明らかにされている点。テンポデッキとして速度と安定性を両立させるためにはメインの構成をいじる余地がほとんどなく、サイドプランにおいても2色デッキということもあって選択肢は極めて狭い。
二つ目はそのサイドプランについて、テンポデッキだから土地を絞る。するとサイド後に5マナや6マナのパワーカードを取ろうとするときに宝物の地図というカードが必要になって結果的に後半のトップが弱くなる。
宝物の地図はアズカンタの探索と呼ばれるカードと比較して、瞬発力で優るものの、起動のコストが重く、引いてから3ターン掛からないとポテンシャルを発揮しないというデメリットがあり端的に言うと後引きすると弱いパーツだ。
それと枠の入れ替えを果たすメインのスロットは何か。
それは発見/発散というカードだ。
ゴブリンの電術師のいないイゼットドレイクというデッキに置いて発見/発散という分割カードは2マナで、かつソーサリーの、ただただ弱い思考掃きという使い方になることが極めて多く不満の残るカードが採用されている。
じゃあ他にないのかと探せば、今度はサイドスロットとの兼ね合いで溶岩コイルや標の稲妻といったソーサリー除去をメインに取るために舞台照らしのようなパワーカードを採用しにくい点が輪をかけてメタに合わなくさせている。


更に悪いことに他のデッキが青単のフライヤー対策に取ったサイドがそのままイゼットドレイクにも刺さるという問題もある。
つまり、メタを読んで青単が多い、ということになれば緑系のデッキはこぞってフライヤー対策を行い、コントロールは除去を積む為、青単を狩る側であったはずのイゼットドレイクの立場はますます悪くなっていく。
言い換えれば、狩る目標が多い狩場で流れ弾に当たって死ぬ役がイゼットドレイクというデッキだったのだ。

公式のだしたミシックチャンピオンシップ、クリーブランドにおけるメタゲームブレイクダウンの数字にはかなりインパクトがあるので紹介しておく。

イゼットドレイクの初日使用者数30人、二日目進出人数13人。進出率43.3%。

これに対して、

イゼットフェニックスの初日使用者数7人、二日目進出人数7人。進出率100%。

勿論、献身ドラフトとスタンダードの混合フォーマットであったから進出率自体がデッキの強さにそのまま直結しているわけではないが、とはいえ7人中7人が突破という現実にはやはり目を向けなければいけない何かがあるはずだ。

ハッキリ言ってしまうとこれはサイド後の強さの違いだ。
墓地に落ちてもトリガーがボードに残らない孤光のフェニックスは再燃するフェニックスよりも対処が難しい。
溶岩コイルやヴラスカの侮辱を撃たれても自らハンドの火力を一枚撃ち込むだけで墓地に避難するので手詰まりになりにくい。再燃するフェニックスはエレメンタルトークンという弱点をボードに置いて墓地に落ちるので追加の除去で二次的に対処できてしまう。
再燃するフェニックスを相手するときのようにサイドボードにおいても溶岩コイルを4枚積んでハイ終わりとならないので的を絞りづらいのだ。
普通の除去では単にアドバンテージを失うだけになる。かといって殴り合いで場を制そうとするとパワー3のフライングブロッカーとして存在感を発揮する為、安易にダメージレースをさせない。横をすり抜けるにも相応の準備が必要となる
これらの理由から中途半端な対応では却って痛手を負う結果になる為、サイド後の戦いも粘り強く戦えるのがイゼットフェニックスの特徴であった。
勿論、イゼットフェニックス自体には肉儀場の叫びという痛烈なメタカードが存在しているものの黒のダブルシンボルはメタ上のいずれのデッキにおいてもおいそれと採用できるカードではなかった。
唯一、手軽に採用できそうなエスパーというデッキでさえ、実のところ吸収という青青白のカウンターと同居させる必要が出てくるため色拘束のきつさは想像を軽く超えてくる。
残る手段は献身で追加されたPWのケイヤであり、これも盤面への働き方が極めて限定的であることが幸いしサイドボードに一枚程度しか見られないカードであった。


こうして目立った天敵の居ないイゼットフェニックスがイゼットドレイクよりもメタ的に優位を取っているというのが今環境の理解と言えるのではないだろうか。

MTG Arenaというゲームを昨年末あたりに触って以来、のめり込んでいる。
つい6~7年前までMOフリークであった自分も海外のMOバイヤーに売って資産を引き上げる際には30万円分くらいペイパルにキャッシュバックしたのでつぎ込んだ額は恐らくそれ以上にはなるだろう。

とはいえMOというは2010年代にあっては少しアプリケーションが重い、もっさりしすぎているというのは問題と言えた。
これは新しいネット規格に合わせてクライアントの切り替えを行った時に克服されると誰もが思っていたのだが、結局そうはならなかったし現在においても尚引き続き残っている問題でもある。

勿論MOというのは紙のマジックをネット上で再現するという当初の構想は余すことなく実現できているのだろうけれど、いつでも・どこでも・誰とでもというようなことは既に他のオンラインゲームも高いレベルで実現してきており、またデジタルカードゲームとしてHSやその他のクローンゲームたちと比較して原資が掛かりすぎるというのもまた費用対効果の不満をファンプレーヤーに募らせるであったことも疑いようはない。
競技プレーヤーであればそうした不満も飲み込んでプレーしていくしかないのだが、ファンプレーヤーにとって娯楽のうちに数えられるDCGは数多あり敢えて、MOに残り続けるだけの魅力があったかと言われれば少なくとも日本市場にとっては乏しいものであったに違いない。プレイヤー人口も中年層がメインとなっていく中で家庭を持つ者も出ており、プレイヤーが離れていくというのもある種の必然であったようにも思う。

そうした時節を受け、捲土重来を期して開発・実装されたのがMTG Arenaというプラットフォームであり、既存のMTGのゲームメカニズムをそのままに大幅な省力化、高速化を実現したDCGとして現在オープンβを試行している。

現在、MTG Arenaはイクサランブロック~ラブニカの献身までのカードプールで(フェロキドンという禁止カードはあるものの)スタンダードをメインに紙のマジックと同様に遊ぶことができる。今後は、過去のブロックのいくつかは実装されるともアナウンスされている。
また、すでにこのゲームは日本語化もされており不自然な部分、使いづらい部分もあるものの、これまでMTGというゲームをプレイしたことがない初心者にとっても入り口でつまづくということは無くなっているのがWizards社の日本市場への前向きな姿勢の表れともいえる。
また競技シーンにおいてもMTG ArenaというプラットフォームからBO1形式からなるマッチを採用し今後も継続してMTG Arenaを採用していく方針を掲げている。

また大手ブロードキャストサイト、Twitch上でMPLと呼ばれるMTGの競技プロ上位32名からなるリーグのプレーヤーたちがMTGAのプレイ動画を継続的に配信することが決められており、Wizards社がMTGAを流行らせたいと思って本腰を入れていることが分かる。


マジックといってもテーブルトップからMOへ、そしてMTGAへとそれぞれの世代に、それぞれの形態で進化を止めずMTGというゲームが続いていくことに確信が持てたのは一ファンとして嬉しい限りでもある。
前回から大幅に間が空いてしまって申し訳ない、すたたです。
本来的には10/24にR10実装が来てたんだからそのタイミングで更新すべきだろうというお指摘もあったかも知れませんが、色々と感触を掴む為に回してみたり回しきれてなかったりという事情で更新が遅れてしまい、尚且つその直後のタイミングで公式がランクシステム廃止に言及するなど激震の一カ月だったので例によって静観していたというのが実情です。
また、タイトルに「今後」と付け加えてあるけれど、今後来るだろう大型パッチに言及し始めると話が散らかり却って分かりづらくなるので、あくまで現在の状況との対比の中で触れるべきと判断したものだけに留めてあります。詳しくはページ最下段にあるネクソン公式のリンクからチェックしてください。

今回も多分にご不満・ご指摘を含んだ内容となってしまうとは思いますが、前回と同様に書き進めて行こうと思います。



◇◆◇毎度の目次◇◆◇
1.いまのゲームの雰囲気
2.何が使えて何が使えないか
3.ゲームをつけたら最初にすること
4.次の環境に向けての準備
5.参考にしたサイト


1.いまのゲームの雰囲気
R10実装によって劇的に人口が増えるということもなく平常通り各鯖夜の接続が200~300人くらい。レベルキャップが360から390に変更された。
大方の人は日課をこなすのが主なようで前記事で説明した、経験値ボーナスをくれる種・女神のセットからクラペダID前でボーナスを受け取ってIDなりグラインドなりに精を出す。

R10のスキルの強さにはばらつきがあるようで現状は陰陽師C3、マタドールC3あたりの技が派手で強そう。メルゲンC3も強いらしいけど絵面が地味でちょっとわかりづらい。
R8と競合する、つまり3回履修するとR8をC3まで取れなくなるR6~7の職業に火力の底上げを可能にする追加特性がR10実装と同時に実装された。各職その特性費用だけで総額13mくらいかかるのでキャラの多い人にとってはそれほど嬉しくない変更でもあったのだが、これによってファルコナーとかシュバルツライターとかウォ―ロックとかが火力で言えば10%以上、とてもとても底上げされた。ただしテンプラーだけは何ももらえなかった。もう一度いう、強化特性は何ももらえなかった。

330IDが実装され、370レベル代には簡単に到達できるがそれ以降はグラインドで、というかんじ。ペルトレミンやウルスターマイトといったミスリルを大量に必要とするレア素材がこのID報酬ででるようになり、中間ぐらいの強さのアクセサリーというものが作りやすくなった、のだが、結果から言うと実用性については疑いがのこった。というのも前回、物理職用のアクセがないという話をしたのだが、今回のパッチでサウシス9館というマップに追加されたユニークレイドの報酬にクリティカル発生を大きく上積みできる装備、ネファグリスタス首やら腕輪があり、それをいかに強化錬成できるかというのがゲームトレンドとなってしまっているようで、やはり中間装備の存在意義はあまりなさそうという印象になっている。

武器に関しては380鑑定赤装備が実装されたものの、ユニークシリーズの赤などは未実装なのか巷でもまず目にしない。鑑定赤は有料ガチャで貰えるアイテムで好きなOPが出るまで再鑑定が可能になったので今は強化数値が高ければクソOPでもとりあえず高値でマケに流れている。
既存の350鑑定赤と比較しても超越10段階くらいまでいかなければ、そこまで劇的に数値が向上するわけではないので乗り換えを控えている層は多いようだ。
魔将系のボスカードはいまだに高値で取引されているので各種FD金策についてもまだまだ現役である。

しかし重大事として、今後の大型パッチでランクシステムの廃止が公式からアナウンスされ、また新系統スカウトという職業を元に既存の職業が再編されるということが明らかにされた。
具体的にはシュバとかスクワイアとかリンカーとかソーマタージュとか既存のつよ職なり金策の要なりを引っこ抜いて新系統に混ぜこまれた。ペル・スク・テンプラーみたいなビルドが一つの完成形だっただけにいったいどこまでテンプラーを苛め抜けばIMCは満足するんだろうかという心持ちにさせられる。

そのパッチではステ振りも一切自由にできなくなるらしく職業選択によってステが割り振られるらしい。キャラの個性というものが、(廃様以外あまり極端なステ振りができないという意味では元々あってないようなものだったとはいえ)、失われる事態となりそうだ。



2.何が使えて何が使えないか
前のパッチで使えたものは大体継続して使える、のだが、今後の大型パッチで既存のビルド自体がほぼほぼ使えなくなるのは確定しているので、信じられるものは生シルバーだけとなっている。
あとは今後のパッチでロロパン・ソルミキ・ベルカッパーといったレジェンダリーのレアリティにある装備はユニークよりも装備系統マスタリーの恩恵を強く受けるようになるので持っている方が有利になるようだ。

3.ゲームをつけたら最初にすること。
何度でもいうけれど、このパッチから復帰する人はマーケットの受け取り箱に何か残ってないかチェックした方が良いぞ。


4.次の環境に向けての準備
これは既に結論が出ていて、レジェンダリー装備のおこぼれをマケで拾うとか、ユニークレイドに突貫するとかシルバーの確保とかである。
韓国ではリビルドと銘打たれた今後来るはずの大型パッチが試行されたばかりなのでいずれニュースが入ってくるだろう。とにかく今は情報待ちだ。

エンジョイ勢に関してはほんとに何が良いとか安易にオススメしづらい状況になってしまっているので、敢えて言うならばリンソマで金を稼ぐか、レベルの上げやすいビルドでキャラを作って大型パッチを座して待つという感じしかない。


5.参考にしたサイト(※外部サイトなので注意)
・Re:BulidについてのToS公式アナウンス
https://tos.nexon.co.jp/players/news/869


自分が少し再開しようかと思って調べたことを前回書き切れなかった分だけまとめて書いていく。
たぶんに不正確だったり結構前からの情報が入ってるかもしれないが、自分は2016年末に辞めたのでそのころからの違いという感じでとらえてくれると幸い。

以下のようなことを書いていく所存。

1.いまのゲームの雰囲気
2.何が使えて何が使えないか
3.ゲームをつけたら最初にすること
4.次の環境に向けての準備


1.いまのゲームの雰囲気

レベルキャップがR8時の330からR9環境に入り360に引き上げられた。
プレイしていても330くらいまでがチュートリアルで350から本番、360でエンドコンテンツの入場権がもらえる感じ。
実際狩りだけでもレベリングは驚くほど速く、300までなら一日根詰めれば登っていける。そこから300IDで307までジャンプしてちょっとLv14経験値カードを使えば312レベルになると同時にR9に入る感じ。後はサウシスチャレンジの募集に飛び込んだり、330レイド、340FD金策に励んでいるうちに350到達が見えてくるはずだ。


大地の塔はロロパンとか登ってる人もほとんどいなくて、次のソルミキ区間をゆるゆる登っている人たちと360レベルから入場できるベルカッパーの巣という現状エンドコンテンツの装備を廃強化し終えた(そう)なトップ層という感じ。

だから今の防具のセット装備を見ていくと

350鑑定赤装備(いわゆるユニクロ装備)
ロロパンセット装備
ソルミキセット装備
ベルカッパーセット装備

という感じで下に行くほど強い。
ただベルカッパー装備はちょっと特殊で完成品を渡されたときは取引できないとかで部品集めて作ったあまりの装備がマケに流れていると考えられる。しかも素の状態ではバニラでオプションとかセット効果とかはあとで自分でつける必要があるらしくてチョーめんどい。から、これがなきゃ恥ずかしくて外歩けないなんてことは全然ないぞ。

350赤の鑑定装備はプレートを着込むか、クリ発+50の為にレザーでそろえる人が多い。クロースはワールドボスとか魔法が特別に痛い相手以外には必要な場面は少ない気がする。物防魔防の数値はR8環境の悪夢程重要ではないのでOPの付き方によっては350紫鑑定装備も十分視野に入れてよい。例えばめぼしいものが何もついてない赤装備よりは、STR70、CON40、DEX40ついてる紫とかの方が物理職にとって遥かに有用といえる。同様のことは魔法職にも言えるが・・・。

ロロパン装備はベルカッパー装備を廃強化する為に現金が必要になった層が払い下げとしてマケに流しているところをよく見かける。あとはサブキャラに着せ替えとかそういう感じか。マケで見かけるとはいえ超越してあったり安くはないうえ4~7点セットで出てるとも限らないのでぱっと揃えられるものでもない気はする。

ソルミキはロロパンと同様ではあるがベルカッパーに挑むうえではある意味最上位なので比較的珍しい感じか。当然、セットじゃないベルカッパーよりもセットのソルミキという構図が成り立っている。

ベルカッパー装備は廃強化しようとして思うように金床が伸びずにポテンシャルが足りなくなったものがマケに流れている。
こんなものをホイホイ買えるほどお金持ってる人はその程度じゃ妥協しないだろうはずなのでたぶん売れない。庶民にとっては目の保養という感じだと思う。

武器は315赤はクレ以外あんまり見かけなくなっていて、350赤鑑定武器の強化済み(+11~15、まれに+21)が主流だ。ちょっと豪華な人がマシニオス装備で、めちゃくちゃ強い人達はベルカッパー装備をつけている。



2.何が使えて何が使えないか
(1)ビルド
ビルドについてはどれもまぁそこそこという感じだが、あえて言うならクリオクロノはあんまり見かけなくなった。
理由は大きく分けて二つ。
①フロストピラーに集敵がなくなった
②クイッケン(攻速度UP)がSPRをレベルで割った数値でスケールするようになった
他にもWiの特性とかいろいろ理由はあるけどとにかくCON極だと都合が悪くなった所為もあってSPRシナジーをもつリンカーC3(それでもC3いかなきゃいけないのは都合が悪いが)が優先されるようになった。ということでリンクロが主流らしい。

まぁもっと言えば、フロストピラーは集敵がなくなったうえキャストにもクリオライトという消耗品が必要で、クロノのスキルも時間の結晶とか欠片とかよく分からん材料が必要になってて、その上エンチャンターなど行こうものなら経済性が悪すぎる。パス一発2kとかエンチャントライトニング一発に1kを払って撃つのに対して値段ほどの強さもない為、このビルドをプレイするのがアホらしくなってくる。かといって、呪文書製作もクリオクロノで作れる呪文がクイッケンのみというゴミっぷり。まともに金策すらできないのだ。だから式符一枚50シルバーでスキルが撃てる陰陽師に行くパターンの方が圧倒的に多い。R8~9との食べ合わせも陰陽師の方が良くて、エンチャンターだと横にジーロットかシュバルツライターがいない限り何がしたいのか分からない。総じてウィズのビルドはR8~9で陰陽師を取る人が多いみたいで300IDとかでは360レベルのバリエーションビルドたちをいっぱい見かける。


(2)装備
2016年代で使えていて今でもまだ使える装備はレベルの開きの所為で結構少なくて、武器はほぼ全滅。315赤装備も基本的には見向きもされなくなっている。スペコロとか旧石器時代の遺物扱い。超越の強化倍率の調整とかがあったので、たぶん昔使った超越石とかはマケのアイテム受け取り箱か個人倉庫かに戻されていると思われる。いや、わからない。たぶん、おそらくね。期待はしないでね。

防具についてはグリナスとかヴィルトーブシリーズとかは使ってもいいけど必要ないって感じの装備になっている。狩場とされているマップのmobの大半がノンアクティブなので300くらいまで速度重視のカフリサンでいけるし、痛いと思ったときは270青とか315青鑑定とかで間に合わせを使って350になってから良OPにすればいいとは先に言った通り。

アクセサリー(とくに腕)だけは超強いかクソ弱いかの両極端な状況で、中間の選択肢がない。
その為、昔の上位装備だったシセルブレスレットとアークメイジバングルあたりはいまだ需要がある。アークメイジは更に上位装備の材料にもなるので結構、取引が盛んだ。
ファーダも十分使えるほうだが、上位互換的な装備もあるので少し物足りなさを感じるかもしれない。グラディエーターバンドとかいうのもあった気がするが魔防の必要性がなくなったことで同様にまだ使えている感じがする。

首はマッペタとかテラリオンとかがまぁまぁ使える(使われる)。アグニネックレスはさすがにポンコツナーフされた。パイロマンサーのナーフと合わせて魔防もつかないし今更どうよって感じがするけどエレメンタリスト経由陰陽師とかパイロ経由エンチャンターみたいなビルドならありえなくもない。まぁアクセの話でいえば上位セット装備の方が頭おかしいくらいに強いので使っても間に合わせ感は否めない。
アグニのバリエーションでエレクトラ(雷)、ゼメイ(土)、レダス(氷)ネックレスとかいう選択肢もある。こちらは魔防がちゃんと151つくうえに魔攻30もある。
それぞれエレメンタリストや陰陽師にもそれぞれの系統の技で微弱なシナジーがある。(エレクトラはザイバスとかクレ系の一部の技が伸びるのでそっちの需要がある)レダスはクリオのスキル全般にシナジーがあるが、だからといってそれでクリオ系統を育てよう!となるほどのパワーは全くない。
まぁ、とはいえ中間装備となるとこの辺でそろえることになる。材料費でだいたい6mちょっとするイメージ。物理職向けの首は特にない。(実際ない)ちょっとでもマシなネックレスをつけようとして製造書漁っても微妙な性能のが材料費だけでざっくり10m弱する。溜息が出る。同じだけだしてマッペタとかテラリオン買う方が利口なやり方となる。
CON極に人気だったアニマスはクリオクロノ死滅に伴いマケにダボついてる。

手袋の話になるがリンソマはいまだ一線級の活躍を見せているのでフェザーを取った人はサウシス9館という高レベル狩場に植物が多いのもあって、インタスルタを使う人も割といる。ウィズ2リン3ソマ3(SPR極)みたいな結構とがったビルドもみられるようになっているのでその場合にはフェザーではなくシャドウマンサーとか陰陽師とかにいってるっぽい。どっちか一枚削ってR8職をC2にするパターン(INT極)も模索されているっぽい。

プラクトニウムはユニークレイドの箱から出るようになったので5m~7mくらいで売られてると思う。時期によってはもうちょっと安い。

350赤(鑑定)武器のプリムスラファイシリーズはめちゃくちゃいっぱい市場にダボついている。ユニクロだから利用すると良いよ。
実際の350赤といわれているマシニオスシリーズは特定の職業で必須レベルのものがある。
マシニオスキャノン(キャノニア):AOE+3、スイーピングキャノン+1、バズーカ+1
(これについてはベルカッパーキャノンより強い可能性すら感じる。サウレで実物24m。他在庫なし。キャノニアには必須)

マシニオスクロスボウ(クォレル):クォAll+2、ランショ+1(ディデルの上位互換)
(ライマ、サウレですら実物はマケに出てなくて紙が20mとか27mとかで売られている言わずもがな)

マシニオスピストル(バレットマーカー、シュバルツ、コルセア):フルメタルジャケット+1、リマソン+1、クイックアンドデッド+1
(同じく紙が20mとか)

※備考として
マシニオスダガー(ローグ)(コルセア?):バックスタブ150%ダメージ、インペールダガー+1、たぶん両方いらないねこれ。

ベルカッパー装備はジェミナだけ色んな部位でちょくちょく在庫がある。逆にマシニオスのピストル、クロスボウ辺りはほとんどでてこない。この辺りは謎である。


3.ゲームをつけたら最初にすること
①まずマーケットのアイテム受け取り箱を覗くこと。そこに昔使っていたものボスカードとかが各キャラごとに別々に返却されているので受け取っておくと混乱がなくていい。
②チーム倉庫が有料トークンを使わなくても一部利用できるので、そこも確認しておくこと。
③それから、早い時期に辞めた人は今までつけてきた特性がすべて0になっていて、特性ポイントというものに変換されて返却されている。
各キャラごとに必須特性を取り直す為、マスター行脚をする必要があるので忘れずに行っておくこと。なんか弱いなぁと思ったら特性振りなおし忘れてるはず。ただ、一度にポイントで返されても何にどれだけ振ったかなんて憶えてないんだよね、みんなそうだと思うよ。
私はポイシュの毒節約という特性を付け直し忘れててひどい目に遭ったし。
何はなくともこれだけはやっておいた方がいい。

4.次の環境に向けての準備
最低限、主力キャラを330くらいしておく。
すでに330の人は340FD金策をしながらミスリルを量産しつつカードブックを集めてボスカードを大量生産しつつ、メインのレベルは350以上に持っていきたい感じ。
カードが色別に3枠ずつという仕様になっているので強い★10カードをそろえる。
レジェンドとかいうワールドボスから稀に出てくるSSRみたいなカードがある。枠を開放する為にはストーリーにあたるメインクエをこなして実績解放しないといけないのでなんか無駄にやる気が出たらで良いと思う。以下そこそこ強いものを挙げていく。
(1)カードの準備について
赤枠
-ケンタウロス:AOE +★/5
-グラスモール:青ポ使用時、6秒間 物攻+★%
-チャッパーリション:青ポ使用時、6秒間 魔攻+★%
-モア:悪魔型モンスターに★%ダメージアップ
(厄介なボスは悪魔ばかりなので個人的にはモアに可能性を感じる。ただAOE+は実際強いからビルドによっては必須って気もしてくる)


青枠
-ヌアエーレ:魔防+★%
-ジャウラ:物防+★%
(他が微妙すぎて選択肢がない)

緑枠
-ネザーボバイン:STR+★
-パイロエゴ:INT+★
-リンクローラー:SPR+★
-ラぺネ:STR、CON、INT、SPR、DEX+★/3
(ラぺネ強すぎ説ある)

紫枠
-マンティケン:青ポ使用時 10秒間 移動速度+★/3
-マルノックス:クリ発+★×1.5
(こいつら以外の紫カードって微妙で低級OP一個分くらいの価値しかない)

(レジェンド)
-ジャウラ:物防+★%
-ヌアエーレ:魔防+★%
-レキシファー:移動速度+★
-ベルカッパー:モンスターから受けるダメージ★×3%削減(日鯖で実装済みかは不明)
(マルノックスは最小クリ率なのでどの程度必要なのかちょっと分からない。★10の時に20%って最低保証にしても数値としての伸び率はちょっとどうなんだろうね。今のクリ率って昔の計算式のままなんだろうか)

(2)コンテンツについて
ロロパン区間はR7コンテンツだったからR9ともなればユニクロでも片手間で行けるらしいよ。言ったことない人は記念に行ってみるといいと思う。

実際、念入りな準備をしたい人は360にしてユニークレイドに籠るのが一番いいと思う。プラクトニウムの余剰在庫やマシニオスの赤製造書を準備できるし、お金ができれば特性にも振れるし、レジェンドカードも買えるし良いことばかり。まぁ楽々クリアできる難度ではないらしいのでそこまでもある程度準備していかなきゃいけないらしい。



どうだろうか3分で読める内容だったかは知らないが3分で済む内容の薄さだったとは思う。これ以上必要なことは、ちょっと思い浮かばないので後々書きたくなったら書く予定。
久しぶりにToSというゲームをプレイした。
自分は2016の7月くらいにオープンベータが始まって以来2016の年末くらいに掛けてプレイしていた。時期で言うと9月に正式版(笑)がオープンしてハロウィンがおわりケッピー襲来イベントが中止されて頭のおかしいアグニネックレスが実装されてクリスマスイベントが何もなくて、年明けには辞めていたとかそういう感じだったと思う。

復帰したという気持ちは全然なくて今は過疎を利用して空き巣?をしている感覚に近い。だからまだ全然高Lvコンテンツについては知らないし、かなり変わったらしいIDについても解説できないけれどそこは許してほしい。

さて、大体の情報サイトが2016ないしは2017で更新をやめてしまっているので今はwikiとiToSのファンベースというサイトくらいしかまともな情報源がない情況だ。多くのひとは現状も掴みにくいだろうと思って書いている。
ただ主観的な部分も多く十全の信頼性を置けるような解説ではないので、まともな情報サイトも併せて当たるか、ここでの情報は話半分くらいに聞いて欲しい。

では始めよう。

まず、良いニュースと悪いニュースとどっちでもないニュースがある。

どっちでもないものから始める。

1.良くも悪くもないニュース

・2016の年末からだいたい3回以上大型のバランスパッチが当たっている。(新生を謳ったものもあるがいまだバグを無数に残しパッケージ版とは程遠い完成度)

・ダメージの計算式が以前とは大きく変わった
(cf.今は攻撃力と防御力の差によってダメージを軽減する仕様になった。※以前の実数値同士をぶつけて倍率をかけるものではなくなった)

・ステータスの反映する要素、項目が大きく変わった
(ex. Dexに振ってもクリ発生が上がらなくなった)

・Wizや弓職のスキルが一部大きく変わった。
(ex. マジミサがWiz C2でとれるようになった)

・物価はほとんど変わっていない
(ただし、ライマ・ジェミナ・サウレの3鯖の今昔で比較。同じ値段でも品物の質がいいのは圧倒的にライマ鯖で、ガビヤ鯖とかはまだ村の値段の可能性がある)

・同じモンスターカードを10枚させなくなった
(3枚までしかさせないが、代わりに☆10のカードが3mとか8mとか比較的手の届く金額でマケに出ている)

・街で釣りができるようになった。
(まぁまぁ良いものが釣れるようだが良く知らない)

・ヘスランの証というアイテムを使用する特殊な街クエが実装された。
:これもそこでしか手に入らないアイテムがもらえるらしいが何に使うかはまだ調べてない

・首都機能がフェディミアンからクラペダへ移った。
:フェディミアンはマップが使いにくいし、なるべくしてという感じ。いまはシャウレイとかIDとかイベントとかが置いてあって変なモノ以外はほぼ全部クラペダで受けられる。



前提としてはこれだけ知っていれば後々の説明もしやすいかと思ったものだけ挙げた。まだ細かいものがあるが一々上げていくことはしない。





2.良いにゅーす

・R9が実装された。
:それに伴ってR8に各系統に2職、計8色が追加されたが、R9に対して実装された職はなかった。おそらくR10が来てもそうなるか追加はないかも知れない。

・弓に隠し職が追加された
:高火力補助職のようだがクエストがシノビみたいに面倒臭いらしい

・ソロでも育成がしやすくなった
:これは色々な要因がある。頭のおかしい高耐久・高火力のmobが排除されたこと。与ダメ1被ダメ3万みたいな頭のおかしいレベルギャップが撤廃され高レベルマップのマップ埋めやグラインドが可能になったこと。ベースの取得経験値が今までの2倍ないしは4倍に設定されたこと。さらに経験値ブースト50%やら10%やら無数に存在し無料トークン込みでどんなキャラでもR9到達が容易になったことなどが要因としてあげられる。以下、少し詳しく。
:低レベル(120?くらい)の取得経験値が従来の4倍、それ以降も従来の2倍ほど経験値がもらえるらしい。さらに釣りで金魚だか黄金の魚だかを誰かが釣ると取得経験値50%upが鯖にいる全員に掛かり、祝福が宿った種と呼ばれる特殊なアイテムでも取得経験値をさらに20%10~50%上乗せできたりするので経験値ボーナスという観点でも上がりやすい。またフィールドのmobから取得する経験値がかなり良くなったことで無理にIDに突っ込む必要がなくなったのでバフ屋のバフが切れるまで約43分間グラインドをするだけで6レベくらいはあがるようになっている。これによってR9到達までに掛かる時間は大幅に短縮した。
:但し、R9到達後はサボっていた装備更新や特性取得のツケがくるのでIDや後述のチャレンジモードなどを使って効率よくレベルを上げていく必要がある。

・業者のbotを見る機会がほとんどなくなった
:急速にプレイヤーが離れた所為で不採算部門となったのか業者のbotが撤退し、魔族でも養蜂場でもそれより上でもほとんど見なくなったのでレベリングで人気の狩場も一人で1マップ全体をグラインドという豪勢な使い方が結構できる。グリッチによって不当に強化された武器を全チャで自慢するような馬鹿もいなくなった。

・DPKというシステムが廃止された
:DPKはドロップ・パー・キルの頭文字を取った略語でその名が示す通りアイテムがドロップするのが確率ではなくmobのキルカウントによって管理されていた仕様を指してそう呼ぶ。外部の不正プログラムを利用しマップ全体のキルカウントを確認・管理していた業者等もいたので普通にプレイしているとぱんぴーには手に入らなかったアイテムとかも確率で普通に落ちるようになった。過疎だけど。

・チャレンジモードというプチ防衛というか敵が押し寄せてくるモードがフィールドのそこかしこで開かれるようになった。
:紫に光るレアモブを倒すとチャレンジポータルというのが開かれる。一日一回までという制約はあるものの経験値も美味しいし成果報酬も赤装備の設計図がもらえたりする。パーティなら5段階、ソロなら2~3段階を目標に挑戦していきたい。

・祝福の欠片がレアmobからドロップするようになった。
:超越がしやすくなった(しやすくなったとは言ってない)。サルラスにこもらなくてよくなった(エンドコンテンツたるサルラスから逃げるな)。


業者のbotがいないだけで割と心穏やかに魔族に籠っていられた。後発の3キャラくらいが180あたりのレベルキャップで放置していたのだが無事乗り越えられてよかった。(11キャラ所有並感)



3.悪いニュース

・空き巣ができるくらいには過疎
:過疎が進んで今は限界集落状態。日曜の夕方のクラペダの人口が各鯖で大体200人くらい。

・集金方法はパッチが当たるごとに潰されている
:高レベルID集会もダメ

・ボスが放置される
:これはライマとかサウレでもそうかは分からない。ただジェミナでは誰も狩りに行ったりしない。どうも2018の四月くらいにWBが狂化されたようでまだ強くなという噂もあるのだが、ライトユーザーが集まってどうこうできる相手じゃない。だが、廃様たちもボスカードは既に揃っててキューブに魅力もないのか特に退治することがない。そもそもモンスターカードブックという任意の場所でボスが出せるアイテムが存在している為わざわざワールドボスに会いに行く必要がない。
:とはいえ、人気狩場の1chがつぶれたりするのでよくはない

・バグは減ってないむしろ増えている
:バランス調整なりなんなりは大事だけれども職業改編の前に無数にあるバグとかUIの改善とか通信の問題、とくにラグの改善とかテクスチャの仕様のせいでオブジェクトやエフェクトが見えないとかそういうところは全く直っていない。
:ラグでかっくかくになるとかも、まだ残っている。

・職業の改編が多い割にランクリセットとかほとんど配らない
:リリースして1~2年にもかかわらず、いつでもやっている復帰キャンペーン(笑)でだれでもビルドリセット券が手に入る。でも各垢1枚限り。舐めてるね。改編タイミングでわんさか配ったと言い訳するが、たぶん運営の統治能力を超えるから人が増えて欲しくないんだろうね。


総評すると試作品レベルを超えていないから金出す価値はない。
でも復帰とかしないまでも数日の暇潰しでキャラをR9に持っていけるくらいには遊べる。過疎万歳。


最後にビルドについて書いていく。自分が気になったものについてだけ。手持ちが弓とWizに偏りすぎていてソドとクレは知らない。自分で調べてくれ。


・レンシュ
:とすこ弓とか馬鹿にされていたけれどリマソンというスキルがクォのランニングショットの上位互換、騎乗で足も速いしグラインドも得意。ソロが簡単という意味でも使ってて楽しい。R9はバレットマーカーという二丁拳銃職が主流。ガチでやるならR5はアプライサーという新規に追加された隠し職を取っていないといけないみたいだけどそんなことに一日潰すどこのゲームを愛してないわ。

・クォポイキャノ
:クォポイは弓の中でもかなりソロのしやすいパーツなのでキャノC3を迎える為の育成が楽。ただ、ポイがかなりナーフされた上、ランニングのボーナスも毒に載らなくなったらしいのでダメージは常識的な範囲にとどまる。死ぬほど武器強化すればいいらしいよ。
キャノはC3で少しだけ強いスキルを貰った。範囲と一発の火力がでかいがクールダウンながいしSP効率悪いし特性取得はほぼ全部取らなければならないうえ必要な金額がバカ高いわで弱点は依然として丸出しの模様。

・クォ鷹バレット
:鷹メルとは別物。バレットマーカーがLoLのルシアンみたいに二挺掃射スキルがあってソレにランニングが載る。暇な部分をサークリングとか鷹の攻撃を合間に挟んでいく感じ。あと鷹が火力出るようになった。鷹はなんか贔屓されてる気がする。

・レンフレメル
:フレッチャーはCD0でスキル連射できるキャラじゃなくなったけど、R9環境がその分マイルドになったので弱いというほどでもない。というより昔のR8環境の悪夢みたいになるよりは全然マシ。とはいえメルゲンは悪意に満ちたR8でも戦えてたイメージあるけど。

弓に限ってはどの職もそこまで心配はいらない。武器の性能が何世代も進化しているからちょっと金床叩けばそれなりに戦えるし、後発キャラ育成の過程で手に入る魔族やカレイマスのジェムを使って強化もできるはず。


・リンソマフェザー
:集金ビルド。廃様たちはいつも集金との戦いなので絶賛大忙しらしい。武器の世代が進んだのでインタスルタとかもういらない可能性もある。マケを覗いたらライマで10m、サウレで30m、ジェミナは在庫なしって感じ。ジェミナのやる気のなさが感じられる。
※これを書いてから一日経ったらジェミナでも10mでインタスルタが出たよ。偶然かも知れないが煽ったようで悪いので誰も買わなかったら買おうかなと思う。

・クリクロ
:フロストピラーが死んだ。陰陽師に取られた。だからR8で陰陽師取って取り戻すとかいうのもあるし、セージ踏んだりエンチャンターやシャドウ踏んだり結構自由。だいたいがCon極じゃなくなった、むしろ火力職っぽくなった。ただR8で火力職取るまで氷系吸収とかいるマップ踏んだり育成が面倒なのは変わらない。

・パイロ
:アグニ全盛期の面影はない。死んだともいえるし、環境がマイルドになったせいでまだ戦えるともいえる。ファイボが多段ヒットしなくなった。敵にぶつかるとパッと光って消える線香花火みたいなスキルになった。ファイアピラーは低Rとは思えない優良スキルでダメージもまあまぁ出るのが救い。でもパイロ自体あまり踏まれることがないビルドパーツ。C3はおろかC2もいるかいらないか悩むし、そのくらいならいっそ切るという選択が出てきた。だいたいウィC2でマジミサが取れるようになった所為。

・ソサネクロ
:グラインド楽すぎて敗北を知りたいって感じ。いまのペットはテンプルシューター一択ではなくてネザーボバインとかオベイ状態で遊ぶ感じで楽しい。
廃様たちは当然のようにマルノックスとか魔将系を連れまわしておしゃれしてる。

・エレウォ
:ウォC1時代のグラインドがかなり面倒くさい。そこを乗り越えればあとは楽になれる。今の時代メタが一周まわってまた帰ってきたと聞く。全国のエレウォ遣いだった皆さんおめでとう。栄光の時代語りができますよ。

あとドラグーンC3が良い感じらしいし、テンプラ―が殴れるようになったとかそういう話は聞く。ムルミロは結局特性の金次第。今のシノビはフェンサーC3の方が多い可能性は出てきた。というかクリ率低下の影響を受けてフェンサーが就職先に困ったあげくマタドールとシノビを天秤にかけている状況。低Rでホプフェンだったりババフェンだったり個性が出るがどのみちバフ目的なのは変わらないので好みの問題だろう。ジャベリンがナーフされた所為でホプとっても範囲攻撃スキルが取れたとはいえないので今ならジャイアントスイングがあるババでもいいかな?フィネストラもシナジー強いけどね。

クレは全く分からないので誰か知り合いにでも聞いてくれ。

それではこの辺で。

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索