7月6日の日記

2021年7月5日

最近ハマっているFPSゲーム、Apex Legendsについて考察していく。
時期はシーズン5の2020/07/11近辺。
1ヶ月程度プレイしてきて思ったこと。プレイ動画をみて思いついたことなどをつらつらと。

【目次】
・強キャラと弱キャラ、その序列
・チーム構成について
・武器の優先度と有効射程、アタッチメントについて
・チームの火力構成
・アイテム欄の埋め方
・マップ考察


【本文】
・強キャラと弱キャラ、その序列
◎:ピック率が極めて高い、○:ピック率が高い、●:サポートキャラとして稀にピック、△:そもそもスキルがチーム戦には向かない、×:バグがあるので使わない方がいい

ブラッドハウンド:●
ジブラルタル:○
ライフライン:○
パスファインダー:○
レイス:◎
バンガロール:△
コースティック:○
ミラージュ:△
オクタン:●
ワットソン:●
クリプト:○
レヴナント:◎
ローバ:×

 まとめると、使用感が大幅に変わる変更を受けてなおレイスは必須級の扱い。レヴナントのアルティメットが射程無限になったのでかなり優先的にピックされるが、キャラ自体の扱いが難しい分必須というには至っていない。
 ジブラルタル、コースティックはレヴナントとレイスがアルティメットを使って敵チームに奇襲を仕掛けた時の後詰としてよくピックされる。トーテムを守りながら立て直しを図ったり、ジブラルタルはランクではチーター対策の一環として重用される面もある。TTKに自信があるより攻撃的なチームのサードマンにはクリプトが起用される。主に偵察をこなし、突撃する味方に合わせてEMPをぶっぱする役である。
 パスファインダーは主にレヴナントと枠を争う。その場合のサードマンとしてライフラインが起用される。ワールズ・エッジというマップは広大な為、リングの収縮に伴って移動する距離が実に長い。地形的制約を乗り越えて移動手段を提供するパスファインダーはナーフされてなおマップと相性のいいレジェンドの一体といえる。そして物漁りにかける時間が短くなった分をライフラインのケアパッケージと青ボックスの追加備品で補うため、戦闘を避けて順位を上げることが可能。
 ブラッドハウンド、オクタンは”レイスーレヴ”メタのサードマンとして鉄壁持ちではない後詰として機能する。どちらも尋常でないくらい移動速度が速くなるので戦闘中に味方をカバーするポジションに入るのが早いのと、長距離を走り続けるマップの特性に対して相性がいい。前者は潜伏する敵を看破するのに後者は地形的制約を無視する点でチームへと貢献できる。ワットソンは主に競技シーンでの活躍が見られるがひとつ前のメタである”レイスーパス”メタのお供として活用される。
 ミラージュについてはスキル構成が自分本位すぎるのとチーム貢献が味方をノックダウンから起こすときというマイナス状態で発揮される能力のためチームゲームたる現状ではソロQ以外に人気があまりない、バンガロールもチームに貢献する方法があまりないうえ、チーターが好んで使うことからあまりプレイヤーから好印象を持たれていない。それぞれの能力についてそれを上回る能力を他のレジェンドたちが有している為、中途半端な立ち位置に甘んじている。
 ローバは現在ワープアビリティがバグによって使えない為、アルティメットを除けばただのヒットボックスの大きいおばさんに過ぎない。コイツとるならライフラインで良いと思う。






・チーム構成について
 前項で流行のチーム構成についてはあらかた理解できたと思う。
 したがって、まとめると…… 

~tier 1
レイスーレヴナントーコースティック
レイスーレヴナントークリプト

~tier 1.5
レイスーレヴナントージブラルタル
レイスーパスファインダーーライフライン

~tier 2

レイスーレヴナントーブラッドハウンド
レイスーレヴナントーオクタン

~tier 3
レイスーパスファインダーーワットソン
その他

 定石としてはレイスが前衛を果たし、セカンドの人が接敵した場合の押し引きを決定し、サードマンが後衛を務める。後衛を務めるプレイヤーが遠距離武器を持つ。(G7スカウトやチャージライフルそのほかのSRなど)
例外的にサードマンがサポート的な場合、例えばブラッドハウンドやオクタンの場合には、遠距離武器を持たずに俊足を活かした近距離戦で味方とのアグロピンポンに参加する。


・武器の優先度と有効射程、アタッチメントについて

 現在、武器の優先度は金武器を除いて、
マスティフ>99>フラットライン>EVA>301>ウイングマン>その他という感じ。中でもRE45とP2020は全然強くない地雷武器。拾うな、捨てろ。

マスティフはワンパンで100以上のダメージが出るためレヴナントの影を追い払う為には最適。レイスは常にもっておきたい。
 ウイングマンや301、G7スカウトは中距離牽制用にチームで一人は持っておきたい。スナイパーは好みだが鉄壁持ちが進化シールドを鍛えあげる為に利用することもできるが、絶賛流行中のレヴナントの影を返すのにはかなり不向き。

アタッチメントはARはストック、SMGは拡張マガジン、SGはボルトLv2以上、SRは最低4-8スコープは持っておきたい。ピストルは捨てろ。ただし、ウイングマンには二倍スコープ。Lスターは好きなものつけろ。ナーフされたしリコイル暴れるからハボックは安易な気持ちで持つな。


・チームの火力構成

 以上のことから、レイスーレヴ構成では《99・マスティフ》《フラットライン(もしくはオートプラウラー)・マスティフ》に《自由枠・中~遠距離武器》がメタに合致している。ジブラルタルならドームファイトも考えて自由枠にSGを持ち歩きたい。

レイスーパス構成においてはレイスの《99・マスティフ》は変わらず、以降は自由枠。パスが中~遠距離武器持つ方がスマートかもしれない。


・アイテム欄の埋め方
サブ武器1スロ、メイン武器5スロ、デカ肉2、バッテリー4、セル12、注射器4、残り投げモノ。

モバイルリスポーンビーコンは知らん。WEは広くて逃げに徹すればリス狩りで追いつくのも難しく、即効性もないのにそんなに優先度は高くないと思うよ俺は。


・マップ考察

 動きやすい始点はミラージュ・ボヤージュ、試練、調査キャンプ、精錬場、ハーベスター。それ以外は漁るのに時間がかかるか、人が多すぎるか、物資が渋めな気がする。
 純粋な物資量で言えば仕分け工場とかツリー、火力辺りは強いけれど人も大勢来るので撃ち合いに自信ニキじゃなければ近づかなくていいかなと思う。ランクでポイント掛かってるならおとなしく名無しの雑魚集落から徐々に漁って漁夫に備えるのがいいんじゃないかな。

 冒頭で何度も述べたが、マップが広い分エリアの収縮距離が相当長い。収縮中はずっと走り続けることになるので足が速いレジェンドかパスファインダーは欲しい、というのが個人的な感想。採掘場か列車庫辺りは序盤の戦闘に勝てばほぼずっと円の中なのでそれ狙いでもいい。「降りてすぐくらいに1パーティを殺戮し、以降残り5チームになるまで芋り、適宜戦闘に介入していく」というのが上手い人達が良くやっている定石。キングスキャニオンみたいに漁夫に漁夫がくる漁夫天国、というか漁夫地獄の中を返り討ちにし続けて生き延びる必要はないということ。
 仮に撃ち合いが強くなくても「物漁りを早めに切り上げてすぐ移動」を心がければポイントを稼ぐことが出来る。あとは敵の位置の報告、ライフが少なくなった味方への回復の声掛けが出来ればかなりいい線まで行くと思う。この記事が助けとなり読者諸氏のこれからの頑張りに期待する。


DFM乱調

2020年7月4日 ゲーム

「礼に始まり礼に終わる」という言葉は日本武道においてはごく一般的な考え方で、多くの場合、作法として一番初めに習う言葉でもある。

ありがちだが幼少のころ剣道を習っていた自分にとっても礼というのは一種の儀式的な儀礼に終始していた側面もあり、もっとわかりやすく言えば礼節を弁えないクソ生意気なやんちゃな少年だったのでその内容についてわが身を顧みたのは剣道をやめてずいぶん経ってからのことだったと思う。

それもある種は仕方ないことでもあるだろう。

礼とは相互の関係性を良好に保つためのテクニックであり、その要点は不要な敵をつくらないという部分にある。そして、また別の側面を上げれば尊敬されるような振る舞いを身に着けるということでもあるため、そのどちらも必要ない向かうところ敵無しの無鉄砲なわんぱく坊主に礼節など実践できようはずもない。


さてそんな恥ずかしい昔語りはひとまず置いておいて、年を取ったせいか実は先月の中ほどから随分と具合が悪かった。

耳の前下くらいの位置にしこりができればすわ耳下腺腫瘍かと思って耳鼻科に行き「ん~、アテローム(粉瘤)ですね。自然に消える場合もありますんで二週間ほど様子を見て消えなかったらまた来てください」と言われたのが最初だったか。

別の日、朝起きて突然左目だけが真っ暗になっていた。症状は二分くらいで治ったのだが、心配になって眼医者にいっていろいろな検査をした挙句、「眼球は全き健康で何も問題はない。スマホいじったりPCのモニタ見る時間を減らして睡眠時間をよくとるなど生活習慣も改善しなさい」とまさに見透かされたようなことも言われて目薬の処方もなしに帰された。

また別の日、夕方すぎに俯せで寝転がっていたら突如、悪心に見舞われ、救急診療に駆け込めば「ウイルス性の胃腸炎でしょう。たぶん要らないとは思いますが一応吐き気止めを出しておきますか。ではお大事に」とあっという間に追い返された。

他にも左手首は時折ズキッと痛むし、この前は手の甲を横に走る靭帯を痛めたりとかもして、全身不調リレー大会でも開催されているのかというくらいに身体の不具合にあっていた。
それでもまぁ、やることはやらにゃと原稿を書くためPCの前に座ろうとするのだがなんだか首の後ろがきゅぅ~~っと圧迫されるような不快感に襲われ10分とモニタの前に座っていられない。スマホは割と平気なのだが、モニタは刺激が強いのかかなり辛かった。

それで、兄に聞けば似たような症状になったことがあると言っていて、どうも一切のデジタルデバイスを遠ざけて二日寝てたら治ったといっていた。

果たして、自分も似たような感じで寝てみて多少は回復の兆しもみえたがまだすっきりとはしない。

それで先月末ごろすこしだけ上向いた体調で民間療法も何か試してみようという気になって選んだのが冷温交代浴というやつだ。

なんとなくこうも色々な場所に病変が出るというのは自律神経失調症のケがあるのではないかという気もしていたし、ドライアイにもなっている気もしたし、血行不良になっている気もしていたのが後押しとなって、物は試しということでザブンと風呂に飛び込んだ。


なにぶんせっかちな性分である。加えて体調が悪いともなれば細かい所などイチイチ読み込んではいられない。いくつかのウェブサイトを斜め読みして凡そどの説明でも43度のあっつあつのお湯を張り一分間浸かってから、水シャワーで一分間カラダを虐めるというのを繰り返すらしいということだけ頭に入れて風呂場にいって即実践。

もちろん身体は洗ったが、この冷温交代浴。初めて試したその時はまるで拷問のようだった。

湯に浸かり、じんわりとぬくもってきたところで冷水シャワー。頭から滝に打たれるが如く冷や水が身体を伝えば、ぞわぞわとした怖気が首筋にまとわりついてきた。

そして、湯船に身体を入れれば今度は目は開いているのに視界がチカチカと明滅するのが二十秒。ようやく収まり温まってきたところで再度、冷水シャワーを浴びて、コホーコホーとダースベイダーみたいな荒い呼吸音を立てながら60秒。


3セットまでこなしたところで我慢できなくなリタイアした。

実につらい修行だったが、その甲斐あってか交代浴を実践し始めてからだんだんと体調も戻り、ドライアイのケも収まり、ようやっとこうしてPCに向かって文字などをかけるほどに回復してきたのだが、最近になって気付いたのが、交代浴のサイトはどれも体調の悪い時にはやるなと書いてあること。そして、最初に強く印象に残っていた「キツイと思ったら9回できなくてもいい」みたいなサイトの記述に対して、初日は9回なんて絶対無理だろと思っていたのがそれも勘違いで、どうも9回というのは4セット半繰り返すということだったらしい。

そして、交代浴の一番最初はナント!冷水から始まるらしいということだった。

冷温冷温冷温冷温冷

というので9回(4セット半)という換算で、これもまた冷に始まり冷に終わるということだったのだ。

毎日とはいかないが三日に一回くらいでこの交代浴を実践していた私は初めから基本を外していたらしいことがわかって、今更ながらちゃんとしなくばなと身につまされている次第である。
宮城県石巻市の獣医師が人工交配した牛の二十数頭が血統書に記載された種牛と違うことが明らかになり、県は人工交配に対する新たな実施要領を公布したらしい。

DNA検査によってデータ不一致の問題が明らかになったのは、僕がまだ大学に籍を置いていた時代だからかれこれ5年くらい前の話になるだろうか。たまたま同じバイトに就いた動物系の学科で豚の繁殖について研究していた後輩が、当時、県から渡されたデータからウシの発現形質とか遺伝子型などのチェックに関与していたらしいのだが、結構な数の怪しいウシがいてちょっともうデータの方が信用できないんですよね。みたいなことを漏らしていたのが思い出された。

だから最初にこのニュースを聞いたときにはまぁ随分と懐かしい話が今頃になって上がってきたものだという印象だった。


僕は経済系だったので、直接にそのデータの検証に携わったわけではないし専門外のことに関してはアカデミックな立場から発言することはできないのだけど、そもそも牛の畜産って繁殖農家と肥育農家の経営母体が分かれているところも多いから、ちょっと怪しいなと訝りながらも繁殖農家が売り飛ばしてしまえば問題の発覚は遅れるのである。

牛の妊娠サイクルは10か月で、月経停止期間なども含めるとおよそ年に一回、人間とにている。人工交配によって毎回確実に妊娠するわけでもないのも人間と同じなので、産業レベルでは8年に6回繁殖するという説明が一般的になっている。

件の獣医師はおよそ12年前からこうした行為を行っていて、僕が話を聞いた5年前というとすでに7年間、であれば5~6サイクル分の牛がデータ詐称のもと出荷されていたに違いない。

ブランドイメージの向上や食肉の品質を追求している産業関係者にとっても労力、時間は手痛いものになるだろうが、こうして問題の切り分けが進めば正確なアナウンスの下で消費者の理解を得られる機会が増えると思えば、およそ事態の発覚から五年間という時間もまるきり無駄に過ごされたわけでもないのが救いであろう。

目には見えないがそうした堅実で地道な努力にひびを費やしている人々には頭が下がる思いである。

雷サージ

2019年9月11日 日常
災難は降って湧くというのは大昔から言われていることだが、今回は運が悪すぎたといえる。

なんの話かといえば雷の話だ。パソコンの話だ。まぁ、つまりそういうことだ。

ここ数日のうち、九月頭の台風が季節外れの暑さを伴って列島を襲い、世の中では多くの犠牲が払われることとなった。
中には命を落とした人、病気やケガを負った人もいて、それに比べれば僕の見舞われた災難などへの河童というようなものかもしれないけれど、それにしたって哀しいものは哀しい。

より正確には台風のせいではない。
連日30度越えの夏日が続く残暑がふっと緩んだ今日は27度前後。さもありなん。雲量10の曇天でところにより雷雨を伴うという悪天候で、台風一過などなかったかのように天気は気まぐれに雷を落として見せた


僕の見舞われた不幸がどういうものか端的に話をすると、近所に落ちた雷サージが僕のPCを焼いた、というよりほかないだろう。


雷サージというのを知らない人に説明すると、鉄塔なり電柱なりに落ちた雷が電線を伝って近隣の住宅に過剰電圧や過剰電流となって襲い掛かる現象である。

僕の住んでいるところは平野部からは少し離れた山の上で、標高はそれほど高くもないのだが、どういうわけか雷の影響をよく受ける。

前にも一度、家のルータが雷サージを受けてショートしたことがあった。
冗談のようだが居間の空気が焦げ臭くなったのを僕たちの家族はよく覚えている。火災などが起きなくて良かったとも言えるが、しかし、ともかくネットに数日つながらないというので実害はそれなりに大きかった。


はたして、今回餌食になったのは僕のPCだ。
もっぱらゲームとネットサーフィンの為に利用しているこのPCだったが、落雷の影響でPC内部のDDR3 4GBのメモリが一枚だけメモリ不良を起こし、その結果、PCの電源がいきなり落ちた。さらに不測の電源断によって、Cドライブとして利用していた128GB ADATAのSSDがそれを機に一切の応答を見せなくなった。BIOSには『いないもの』にされていた。

このメモリの方は以前にPC内を分解掃除した時にも少し怪しい挙動を見せたことがあって、その時はPC回路の完全放電からメモリの挿しなおしで動いた。だましだまし動かしていたメモリともいえるので今回でお釈迦になってしまうのも無理からぬ話なのかもしれない。

だが、だからと言ってSSDを道連れにして見せるのはあまりにも酷な話といえるだろう。ましてCドライブである。一人で逝くのが寂しかったのなら連れ添いで逝くべきはSSDではなく、デュアルチャンネルで長い時を共に過ごしたもう一枚の4GBメモリであるべきではないだろうか。

そう思ったのだが、それは所詮、残された側の未練ともいうべきものだろう…。

いや、ちがう。違わないけど未練がましくなるのも当然ではないか。なぜならそれは、ハードウェアの問題だけではなく、OSもまた逝ってしまったということなのだから。


今回のことで失ったのは、メモリ一枚とSSD、SSD内にあったデータ(OSを含み、かつ、ここ四年間のPCでの活動とその記録)であった。

写真データなどはまだいいにしても書きかけのポエムや小説、ゲームシナリオ、が一切合切トんだのは、さすがにぐったりと体を横たえるほどのダメージとして今痛感している最中である。

それらに費やした時間も手間も帰ってこないのだ。

まぁ、僕もアナクロな人間なのが幸いしてか、まだそうした活動もペーパーメディアの方が多いのでなんやかんや復旧できるものがありそうなのが救いだろうか。


とにかくPCが動かないままだと非常に困ったさんなので、仙台で唯一頼れるレベルの(何でもそろう)家電量販店、ヨドバシへと足を運び、クルーシャルのSSD500GBとCFDの8GBメモリ2枚(どさくさに紛れてメモリ増設)とWin10 OSのPCビルダー用の少し安いディスク(いわゆるDSP版)のやつと雷サージに対策のブレーカー搭載型電源タップをそれぞれ買い、出費は35000円だった。

全き無辜の私に降って湧いた災難としては35kは激痛である。


今月頭に神社で大吉を引いたご利益はどこで使ったのか、もう使い果たしていたのかもしれないなと思った。
世の中にはエレキギターとかエレキベースとかいう楽器がある。

時期としては第二次世界大戦の終戦に前後して誕生し、古くはフェンダー社からテレキャスターが、ついでストラトキャスターが産まれ、それを追ってプレシジョンベースやジャズベースなどが産み出された。
そのライバルとなったギブソン社でもエレキ楽器が開発され、レスポールやSGなどのシリーズがロングセラーとなる。

タイトルについているハムバッカーはこのギブソン社が開発したピックアップの名前である。

エレキベースやエレキギターにはマイクがついていない代わりにピックアップと呼ばれる磁石にコイルを巻きつけた装置がついている。


普通、日常的に使用されるマイクといえば音波を電気信号に変換する装置のことだが、ピックアップは弦の振動を電気信号に変換するという点でマイクとはことなる。

楽器の鳴り、ボディの振動そのものを電気信号に変換する装置もあり、これはピエゾピックアップと呼ばれる分類がある。


ハムバッカーはピックアップの一種で、より具体的には『コイルを巻く向きと磁石のN極の向きを逆にした二つのピックアップを接続したもの』といえる。

世に数多あるハムバッカーの説明ではおおむね次のような紹介がなされる。

ハムバッカーのメリットは信号に対するノイズの成分を減らすことができる。デメリットとしては高音成分の輪郭があいまいになる。ノイズの信号は逆位相の波形として受発信するので打ち消し合い、弦の信号は強め合うので二倍になる。(実際には物理的距離の問題などで二倍になることはないし、ノイズも完ぺきな形で打ち消すことはほとんどない)

という趣意だ。


まぁ、ぱっと目につくwebサイトではどれも似たような説明と図示がされていて分かったような分からないような気にさせられるのだが、ここで一つ疑問がわく。

どうやってノイズだけを選択的に除去してるの?という疑問だ。

弦振動とノイズ、どっちも磁界の変化を電気信号に変換しているという意味では同じの様に思える。

ピックアップの信号は中学の時に習ったレンツの法則なり誘導電流なりで発生していると考えれば理解に容易いのだが、弦の振動として送られる信号とその他の雑多なノイズとして送られる信号にはどのような違いがあるのか、そういったサイトを見て回っても明示されていなかった。
ノイズの要因はいろいろな原因があるが、(例えば照明や電化製品から発生する)電磁波が空間中を漂っていて、それをピックアップが拾ってしまうから完全に遮断する方法は恐らくほとんどないというような記述が目立つ。
だがしかし、やはりというかこれだけではどっちがどう違うのかは分からなかった。

何故、何故、なんで、というキモチを抱えモヤモヤしたままネットサーフィンをしていると、ようやく一つ核心らしい記述を見つけた。

”弦の信号の位相は「磁石の向き」と「コイルの巻きの向き」の両方に関係してくるが、ノイズは「コイルの巻きの向き」は関係してくるが、「磁石の向き」は関係がない。”
というものだ。


なるほど!確かにそれなら事前の説明の通りになるが・・・・・・いや、なんでだ?ノイズだけは磁界の向きがどうして関係ないってことになるんだ?どっちも磁界の変化でコイルに流れる電流の向きを信号にしてるんじゃないのか?

のどに小骨がひっかかったようなモヤモヤ感があった。
ここさえ乗り越えればハムバッカーの原理に納得できるところまできているのだが、そのあと一歩を突き詰めて書いている記述は残念ながら見当たらなかった。

こういう場合は3通りくらいに分けられる。
1.単に書き忘れた/文字数や根気の関係で書く気がなかった場合
2.既に前提として提示したものから当然に説明できる/敷衍して説明できる場合
3.素人読者に理解できない程、難解な事象に踏み込むため書かなかった場合


まず3は専門家がかみ砕いて説明しているようなサイトにも載っていなかったので、説明しきれるかはともかく論理背景として触れておくのも怠るということは考えにくいので除外していいだろう。

1については否定しにくいし、いくつかはこれが理由になっていたかもしれないがが、そろいもそろってものぐさが理由で書かないというのもやはり考えにくい。

ならばあとは2だろう。というか自分にできそうなことと言えばこれくらいで、基礎理論に立ち戻って考えれば何かつかめてくるかも知れないと思ってうんうん唸っていた。

そしたらある時ハタと電流が走った。

問題の鍵は弦が強磁性体であることだった。およそ市販されているエレキ楽器の弦は鉄芯にニッケルを巻き付けたものだったり鉄線そのものだったりする。これがピックアップの磁石によって生じる磁界中で振動することによって音が発生する。

で、これはピックアップに積まれた磁石の極性の影響を受けてるのだ。

ピックアップだけで物事を考えているとすっかり忘れていたことだった。


フレットを押さえて弦を弾くと、基音の振動は腹が一個の波になる。現実には倍音振動とかも発生するが、あくまでメインの信号はそうやって作り出される。そう考えると、それぞれのピックアップの上で同時に同じ方向にたわんでいることになる。ピックアップが少し離れた場所にあったとしても、ポールピースの向きが逆ならそれぞれのピックアップで受け取る信号の位相は逆になるのである。

一方でノイズの元となる電磁波は、これらのピックアップによって生じる磁界とは独立な発生源から放射されたものであり、他の要因を考えないならば、それぞれのピックアップで受け取ったノイズの電磁波はフロントとリアのピックアップについている巻きの向きが違うそれぞれのコイルにたいして逆向きに誘導電流を生じさせる。

つまりはこういうことだったらしい。

マクスウェル方程式だのまで引っ張り出す必要がなくてホッとしたが、どうも原理とか結果だけ説明されて、分かった気になっても実際の物理現象として何が起こってるかまできちんと想像できるようにしておかないと、このようなふとした疑問からドツボにはまることが多くて大変なのだ。

もう少し利口になりたいものである。
タイトルは少し前に兄とちょっとした言い合いになった話。

状況を整理すると以下のようになる。

・相手は日本語を話さない人物で少し離れたところから「コレ、あなたの物でしょうケド。要らないなら私がもらいます」という雰囲気のジェスチャーなり言外の意思表示をしている。
・兄はそれに対し「あげますよ」という意味で”Get”と返す、と語った。


兄の中ではネイティブに対して当然に(You)get (it).の命令文として認識されるハズだというのだが、僕の中ではハッキリ言って何が言いたいのか分からない意味不明な返答になっているから当然にはならないだろう、と言って揉めた。

Getは多義語なのだが共通するイメージは”近づいたり、同一化したりする”のが基本なので、それだけポンと投げられても、
I will get there.(そっちいきます)
I will get it.(欲しいです)
I get it.(分かりました)

とかいろいろ解釈の余地がある中で当然に命令文の
(You) get it.

に帰着するというのは暴論に過ぎるだろう。

というかまずもって他動詞の目的語は省略できないのでGetだけではBroken Englishになるだろうといったら、その点は兄も素直に認めた。

しかし、ネイティブなら分かってくれるはずという彼の身勝手な心象を変えることは出来なかった。

ということで私は少し論理的な反論を試みた。

まず大前提として英語という言語は意図を伝える為に構文が重視されている為、単語一つで文として成立するのは少数の許可されたものだけのはずだ。たとえば、

・単語一つで機能する構文について
 ・Woops!やJesus!のような間投詞。
 ・疑問文に対する返答で重複部分を省略した場合。
 ・自動詞の命令文。
とかこのへんになる。

まず兄の言う”Get”は間投詞ではないし意味内容も不適切。

疑問文の返答にしては、あちらの疑問文について主語が不明である。
「アナタこれ持っていく?(Do you ~~?の疑問文)」と「私これ貰っていい?(May I ~~?の疑問文)」のどちらの意図でジェスチャーしているか言語化されていないので、主語の省略などは普通不可能。

また”Get”の自動詞としての意味には「取得する」という意味がないので、「持っていけ」という意味にはならない。ただ自動詞としての働きはあるので、自動詞の用法として考えうる一番語数の近い命令文は
You, get! (失せろ)

というほぼ意図とは真逆の返答になる。

繰り返しになるが本来、取得するという意図を正確にしたいなら用法は他動詞であり、目的語を省略できないから代名詞のitなどは必須のはずだ。

Get it.

なら命令文として通じなくもないだろう。
最悪、Broken English で通そうとするにしても単語のチョイスが悪い気がする。
こういう場合GetではなくGiveを使うべきではないだろうか。

などという話を小一時間したのだが、結局、兄は(その予定もないだろう)ネイティブに確かめるまで当初の主張(つまり、ネイティブならこちらの意図を汲んで「持って行っていい」という意味で受け取って当然)は曲げる気がないらしかった。


いつかそういう機会が来た時には今日のことなどすっかり忘れているに違いない。

土地21枚

2019年3月25日 ゲーム
MTG フェスト in 京都。

紙媒体から離れている為、現地に行って参加したりもしなかったがまるまる二日間twitchの配信で存分にあることないことコメントしつづけていたのでとても楽しかった。

個人的に今回目を引いたのがTop8に残った2つの赤単が土地21枚で構成されていることだった。

青単も土地20、白単も土地20、ときたら赤単も土地20まで切り詰めて、単色というのはすべからく土地20でやっていけるというのが昨今のマナベースの風潮だったのだがこれにはちゃんと理由がある。

厳密にいうと、どのデッキも取っ散らかったマナカーブとなっているものの、1ターン目に撃たないスペルや、コスト軽減のメカニズムによってほとんどマナが掛からないカードとして運用できることを逆手に、みなしマナカーブが1マナ20枚、2マナ12枚、3マナ8枚、土地20枚というような構成になっていた。

しかし、いくら色事故がないとはいえ土地20枚まで切り詰めると3枚目にたどり着けないという確率が無視できるほど低くはない為、mtg初心者が何も考えずに土地を切り詰めていけばデッキは廻ってくれない。
なのでプロの手により、どのデッキもそもそも唱えるのに4枚目の土地が必要なカードを採用していなかったり、3マナ目に安定してたどり着けるようにドローギミックが存在したり、土地そのものに化ける1マナカードを採用したり、ちゃんと工夫と理由があって土地を切り詰めていた。

じゃあそうまでして土地を切り詰める必要がどこにあるのかという話になるが、土地を切り詰めるとゲームレンジが短く太くなる。簡単に言うと早いターンにゲームをたためる可能性が高まる。これは裏を返せば、土地を引き過ぎたりして序盤でコケると一気に不利なゲームに突入するということにもなりうる。

一方で土地を切り詰めるのはそんなに苦労するのかという疑問にも答えておくと、これは確率論的な計算を試みた人が何人もいて、たとえばmtg wiki のゼロックスの項ページには”60枚中土地24枚というデッキを仮定したとき、ドロースペル5枚に付き2枚土地を減らせる”というような記述が見て取れる。
細かいノウハウのない初心者に更にもう少し補足しておくと、mtgの黄金律には60枚デッキの土地は24枚というのがあり、これは4ターン目に4マナを高い確率で確保できるるという統計上の狙いがある。なぜ4マナが欲しいかというと、コントロールデッキを除いたほぼ全てのデッキが4~8ターン目くらいにゲームの大勢が決するようにゲームレンジを設定しているせいである。
さらに言うとウィザーズ社もそうなるようにブロック全体のバランスを見ながらカードをデザインするからである。

ここまで長かったが、さて、そこへきて件の土地21枚である。

これが意味することはつまり「ドローカードで土地を削りつつもやっぱり再燃するフェニックスや実験の狂乱といった4マナ域を4枚以上採用したくなった」ということである。

現在のラヴニカの献身環境におけるスタンダードはプロをして何に当たるか分からないという程、突出したデッキがない環境である。
それでいて、それぞれのデッキパワーも遜色なく高いのでプレイしているのが本当に楽しい。(MTGAというプラットフォームを流行らせたいという時期から言ってもカードデザイナーチームもテストプレイヤーも最高の仕事をしたといえる)

そうした多様性の高いメタゲームにおいては、ゲームレンジに対して柔軟性を持たせる必要があるという判断が今回の成功した赤単プレイヤーたちの着眼だったに違いない。
赤単は早いデッキには軽量火力の特性上、有利に立ち回ることができるし、遅いデッキにもその早さを生かして一瞬を差し切るという立ち回りを目指してきたのだが、今、流行しているデッキの一つに赤単が苦手とするスルタイがあることによって、それに対応する為、ゲームレンジの幅を広げフライヤーやアドバンテージリソースを駆使して勝つというどっしりとしたゲームを選択できるのは練習量の裏付けがあってこその難しい作業だったに違いない。

この学びを活かして明日から一層激化していくだろうMTGAの月末ラダーを赤単で走る諸氏の健闘を祈る。
スルタイって難しい
MTGAからマジックを始めた初心者にとってスルタイはあこがれのデッキの一つだろう。

右も左も分からない頃に対面すればライフを稼ぎ、ボードを横に広げ、大量の手札を抱えながら相手を圧殺していく様子はまさに王道をいくマジックに見える。

実際、そのデッキパワーの高さから「アベレージで勝ち星を稼ぎたいならスルタイを使え」とプロに評されるほどであるから、少年が街角でショーケースのトランペットを眺めるがごとく、いつかあのデッキを組もうとゴールドを稼ぎ、ワイルドカードを貯め込む日々を送っているのではないかと思う。

あるいは紙媒体で組むには5万近くかかる為に、アリーナ上で組んで回してみようといった中堅どころのプレイヤーもそこそこ多いのではないかと思う。

自分は久しく紙のマジックをプレイしていないおらず、昨年末あたりからMTGAで遊ぶのみとなっているわけだが、とりわけスルタイミッドレンジをプレイするようになったのは最近の二月末のことだ。

つまりは前環境のゴルガリミッドレンジというデッキのノウハウを全く持っていなかった。それがためにGPメンフィス準優勝の完コピをプレイしていても、全くと言っていいほど勝てない日々が続いた。
しばらく%プレイヤーというミシックの浅瀬でぴちゃぴちゃ遊んでいたのだが、このままじゃいかんと思いなおし、完コピのリストを一度諦めて自分の手でスルタイを組んだら上振れのおかげか何とか勝ち上がって行けるようになった。

そうした経験の中でこれはどうも、スルタイ初心者にとって陥りやすい失敗なのではないかと思ったいくつかの発見を今回ここに書いておくことにしよう。


まず、大前提としてスルタイの大会入賞リストはラダー向きではないということ。
スルタイというデッキは、75枚の組み合わせで自分の想定する敵に勝ちやすい構成にまとめられるのがウリであって、あくまで大会のメタ読みやプレイングに自信があるプレイヤーが握るデッキである。
そして、それらの大会のデッキ分布はラダーとは全く違っていて、スルタイミラーや青単との対戦が多いため、本来的にMTGAからマジックに入った初心者が握るような構成になっていないのが普通である。

具体的には《人質取り/Hostage Taker》や《愚蒙の記念像/Memorial to Folly》といったカードは主にスルタイ同型でメインに勝つための工夫であってスルタイミラーの頻度が低いラダーを回す上でメインには全く必要のないパーツだった。

そして、それらのパーツを大量にとったデッキを初心者が回すとそれらの隙をついたような速攻系やそれらが全く刺さらないコントロールデッキと出会って負けるのがMTGAのラダーの好例となっているので胸が痛い。


スルタイ初心者向けの二つ目の着眼は入賞リストのマナベースでも疑えということ。
これは先に挙げた理由と関連しているのだが、大会で想定されているメタは相手が自分の場に干渉する手段が少ないか、またはゲームの進行自体が割合遅めということだ。同型戦での強さを優先するあまり《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を潰されると緑緑が出ないとか三枚目の土地にアクセスできないみたいな歪なマナベースだと感じるゲームがかなり多い。そしてそれ故に負けることも多い。

このデッキは探検というメカニズムによって中盤以降にも安定して土地を供給されるという期待があるのだが土地の枚数を削っているデッキではその期待に応えて貰えることはほとんどない。
今は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》4枚+土地24枚が主流となってきているが、個人的には同型《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》先出し連打から《ビビアン・リード/Vivien Reid》というハメパターン以外に4枚目の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が必要になるケースはほとんどないと思うし、赤単などを相手にする機会も多いラダーにおいては足を引っ張る存在であることは間違いない。エスパーなどのコントロール相手にも中盤以降は探検でめくって墓地に置かれるだけの存在で、序盤の爆発力という恩恵も対エスパーの戦略ではあまり重要視されるものでもないのではないかと思う。。
自分の対戦経験から言えば《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》と《ビビアン・リード/Vivien Reid》連打から《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を見つけて叩きつける方が遥かに手軽で確実であった。

そうした経験から得られた結論は、ラダーのスルタイは正統派ミッドレンジへと回帰した方が良いというものだ。
ミッドレンジの正統な闘い方とはつまり早いターンからテンポよくマストカウンターを連打するという戦略である。
(※マストカウンターという用語がまず初心者には不向きかも知れないので補足しておくと、”必ずカウンターしておきたいほどの脅威”という意味で、実際にはカウンターされない《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》などもマスカンと呼ばれることがある)

そういう思想で組んだのが画像のリストとなっている。
(Doneボタンで隠れているのは《廃墟の地/Field of Ruin》である。)
まずメインボードだけでも神話レア13枚、レア23枚(+サイドに4枚)という数字がすでに初心者向けデッキでないのは明らかだが、スルタイとはそういうものなのでそこは既に議論の段階ではない、と言い訳させていただこう。

この構成は同型戦の不利を飲み込んでも《人質取り/Hostage Taker》や《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》といったカードをメインに一切採用していないし《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》も一枚に抑えてある。
代わりに《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》と《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》の二枚目と《生体性軟泥/Biogenic Ooze》二枚を採用しているのは、同型でも《生体性軟泥/Biogenic Ooze》で場を止めて《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》を早いターンから探して叩きつけた方が確実に有利を取れるという戦略上の配慮であり、相手の《人質取り/Hostage Taker》をケアしつつ《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》を使わないでも有利な場を構築しやすいというゲームプラン上のメ妥協点が見つかったためである。

そして、その分のスロットはそっくりエスパー相手にも流用できる武器となっている。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を対処させているうちに《生体性軟泥/Biogenic Ooze》、《ビビアン・リード/Vivien Reid》、《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》など《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》にも引けを取らないパワーカードで押しつぶせるのはこのリストの利点でもある。

さらに大会入賞リストで大量にとってある《人質取り/Hostage Taker》というカードは白ウィニー系へのキラーカードになりうる一方で、他の探検持ちクリーチャーと一緒に《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》で止まってしまうという弱点にもなっている。
それでいて、どんなリストをみてもアグロ系へのサイドカードの少なさから抜くに抜けないので、この二面的な危うさをプレイングでカバーする必要があり、ゲームプランは初心者向けの強いカードを連打するという趣旨からはだいぶ逸脱した練り込み具合が要求されていた部分も解消されている。
さらには《生体性軟泥/Biogenic Ooze》によって《一番砦、アダント/Adanto, the First Fort》と同コストでトークンを呼べるため、全体強化で横を抜かれるパターンにも上から被せていけるようになっていて安心である。

色々、長々と語ってきたがまとめると、要は「大会入賞リストはラダーとは違ったメタを想定しているから完コピしてもMTGAじゃ容易に勝ち越せないので、きちんと自分でパーツの作用を理解して組み上げた方が良いよ」というお話でした。

もうすぐに迫ったGP京都では、ちょっとどんなメタになっているか分からないけれど、使い慣れないスルタイを握って落胆しないように誰かの参考になればいいなと思う。

赤単が強い

2019年3月12日 ゲーム
先月、今月とミシックでラダーを回しているとどうしても感じるのは赤単の強さだ。
他のデッキと比較してもBO3の赤単の勝率はかなり高く、白ウィニーはメイン勝率はいいもののサイド後には勝率を落としてしまっていた。

赤単が強い理由はいくつかある。
まずはゴブリンの鎖回しというカードが単色系デッキに対して刺さること。
タフネスを上昇させるカードを引けなかった場合、3ターン目鎖回し、4ターン目鎖回しと展開されるだけで単色系デッキはほとんどなす術なく死んでいく。

二つ目の理由として多色化がショックランドによって支えられている為、直接ライフを狙うハードルが下がっていること。M10ランドを採用する場合にも例外なくショックランドを前提とするため、マナ基盤の依存度は必然ショックランドの方が高くなる。
翻って、多色化の基盤をショックランド以外で賄う工夫を施したデッキは赤単に対しても強い。たとえば赤緑ウォリアーのようなデッキは赤単に対して十分な勝率を誇っている。

赤単が強い理由の三つめは、特にサイド後の話だがドローソースが異常に強い点があげられる。
舞台照らしや危険因子、実験の狂乱、リックス・マーディの歓楽者といったカードが相互にドローを支える為、息切れせずに相手の息の根を止めるところまで火力を補充してくれる。今の赤単を対処するためには、隙間なく相手のアクションへの完全回答を叩きつけ続けなければならないとさえ思える。
捌き切ったと一息付けるデッキはスルタイとエスパーをおいて無いのではないだろうか。

環境的要因を挙げるなら他にもある。
この環境全体の特色は、エンチャントが強い環境ということなのだが、最近はそれが環境を規定しているとさえ考えるようになった。
軍団の上陸や不可解な終焉、議事会の裁き、ベナリア史に始まり、執着的探訪、アズカンタの探索、ギルド会談、ケルドの炎、実験の狂乱、最古再誕、そして荒野の再生。
それらからパワーは落ちるが封じ込めや氷結、虚報活動、ハダーナの登臨、燃えがら蔦、恐怖の劇場なども準構築級として活躍しており、そのほかにも野生の律動やサルカンの封印破り、ミラーリ予想や千年嵐など期待を寄せられているエンチャントは枚挙にいとまがない。

昔の常識で言えば、エンチャントは長い時間ボードに残る分、効果が限定的でコストが重いというのが相場なのだが、現在のエンチャントはそれ自体がアドバンテージリソースとして働き、かつ速効性を持たさられている為、活躍の幅が非常に広くなっている。それでいてコストが他の強力なクリーチャーとそう変わらない範疇に収まっているので、対処できなければ負けるという構築級のエンチャントが早い段階で、それこそ先手の2ターン目、3ターン目などに着地する。
つまりフェアデッキが後手番を引いた際にはそれを上回る1~2ターン目に現実的な脅威を展開しておかなければならないというのが今環境の本質ではないだろうか。

であれば、1~2ターン目の脅威となりうるのが1マナでパワー2のクリーチャーであったり、強迫、思考消去といったハンデスであるため、スルタイミッドレンジが活躍できなくなってきているのは実にそういう部分に齟齬を持っていると思われてならない。ただ、もちろんこれは理由の一端にすぎず、メタられる側だからとか、同型を意識しすぎとか、3色というマナベースが安定するほど遅い環境じゃないとかそういう理由もあるだろう。


まぁそんなこんなで、いくつものデッキをイナゴした結果、赤単の勝率が良いなということで落ち着いた。確かに赤単をメタるのは簡単なのだが、環境のデッキが多様なため、それにも少なくないリスクが伴う。赤単殺しのようなデッキにのるとそれ以外にもバンバン当たる為、抵抗があるのだろう。連日、赤単に親を殺されたようなデッキに出会う確率もそれほど高くはなかった。


更に赤単は脳にも良かった。
ロジカルに相手がこういう動きなのでこちらのサイドプランはこっち、と細細とした調整を施すよりも自分の動きを押し付けて勝つ方がミスも少ない。これは中年間近の男にとってとてもうれしい。

返す返す、赤単は強いというのがMTGAを回しながら思う昨今の感想である
イゼットドレイクはなぜ勝てないのか。

MOのデイリーではちらほらと5-0デッキがでてくるものの、はたして現在のメタはイゼットドレイクが活躍できる環境とは言いいがたい。
去る2月末に開催されたミシックチャンピオンシップ・クリーブランドにおいてはメタゲームブレイクダウンにおいてもとくに優秀な成績を残すことはなく、
対してLSVの駆った孤光のフェニックスを搭載したイゼットフェニックスと呼ばれるコンボ型がTop8に入ったのを尻目にテンポデッキとしてのイゼットドレイクは様々なデッキの後塵を拝する結果に終わった。

そもそもの話、デッキパワーとしてイゼットドレイクというデッキは一線級たりえるのかという疑問すら湧いてくる。
今回はその辺のところを素人ながら考察していこうと思う。


先月段階のイゼットドレイクというデッキの立ち位置を考えてみよう。

Tier1 .....スルタイ、青単
Tier1.5.....白ウィニー、エスパー、ターボネクサス
Tier2 .....赤単系、ラクドス、グルール、イゼットドレイク


というデッキ分布が想定されていて、結果として青単とネクサスが逆になっていたものの概ね予想通りの分布でもあった。

この中で、イゼットドレイクというデッキは青単と赤単に有利。スルタイに微有利。白単、エスパー、ネクサスに不利という状況だった。


つまり結論から言うと、よわい。
まず問題の一つ目はレシピがほぼ完全に明らかにされている点。テンポデッキとして速度と安定性を両立させるためにはメインの構成をいじる余地がほとんどなく、サイドプランにおいても2色デッキということもあって選択肢は極めて狭い。
二つ目はそのサイドプランについて、テンポデッキだから土地を絞る。するとサイド後に5マナや6マナのパワーカードを取ろうとするときに宝物の地図というカードが必要になって結果的に後半のトップが弱くなる。
宝物の地図はアズカンタの探索と呼ばれるカードと比較して、瞬発力で優るものの、起動のコストが重く、引いてから3ターン掛からないとポテンシャルを発揮しないというデメリットがあり端的に言うと後引きすると弱いパーツだ。
それと枠の入れ替えを果たすメインのスロットは何か。
それは発見/発散というカードだ。
ゴブリンの電術師のいないイゼットドレイクというデッキに置いて発見/発散という分割カードは2マナで、かつソーサリーの、ただただ弱い思考掃きという使い方になることが極めて多く不満の残るカードが採用されている。
じゃあ他にないのかと探せば、今度はサイドスロットとの兼ね合いで溶岩コイルや標の稲妻といったソーサリー除去をメインに取るために舞台照らしのようなパワーカードを採用しにくい点が輪をかけてメタに合わなくさせている。


更に悪いことに他のデッキが青単のフライヤー対策に取ったサイドがそのままイゼットドレイクにも刺さるという問題もある。
つまり、メタを読んで青単が多い、ということになれば緑系のデッキはこぞってフライヤー対策を行い、コントロールは除去を積む為、青単を狩る側であったはずのイゼットドレイクの立場はますます悪くなっていく。
言い換えれば、狩る目標が多い狩場で流れ弾に当たって死ぬ役がイゼットドレイクというデッキだったのだ。

公式のだしたミシックチャンピオンシップ、クリーブランドにおけるメタゲームブレイクダウンの数字にはかなりインパクトがあるので紹介しておく。

イゼットドレイクの初日使用者数30人、二日目進出人数13人。進出率43.3%。

これに対して、

イゼットフェニックスの初日使用者数7人、二日目進出人数7人。進出率100%。

勿論、献身ドラフトとスタンダードの混合フォーマットであったから進出率自体がデッキの強さにそのまま直結しているわけではないが、とはいえ7人中7人が突破という現実にはやはり目を向けなければいけない何かがあるはずだ。

ハッキリ言ってしまうとこれはサイド後の強さの違いだ。
墓地に落ちてもトリガーがボードに残らない孤光のフェニックスは再燃するフェニックスよりも対処が難しい。
溶岩コイルやヴラスカの侮辱を撃たれても自らハンドの火力を一枚撃ち込むだけで墓地に避難するので手詰まりになりにくい。再燃するフェニックスはエレメンタルトークンという弱点をボードに置いて墓地に落ちるので追加の除去で二次的に対処できてしまう。
再燃するフェニックスを相手するときのようにサイドボードにおいても溶岩コイルを4枚積んでハイ終わりとならないので的を絞りづらいのだ。
普通の除去では単にアドバンテージを失うだけになる。かといって殴り合いで場を制そうとするとパワー3のフライングブロッカーとして存在感を発揮する為、安易にダメージレースをさせない。横をすり抜けるにも相応の準備が必要となる
これらの理由から中途半端な対応では却って痛手を負う結果になる為、サイド後の戦いも粘り強く戦えるのがイゼットフェニックスの特徴であった。
勿論、イゼットフェニックス自体には肉儀場の叫びという痛烈なメタカードが存在しているものの黒のダブルシンボルはメタ上のいずれのデッキにおいてもおいそれと採用できるカードではなかった。
唯一、手軽に採用できそうなエスパーというデッキでさえ、実のところ吸収という青青白のカウンターと同居させる必要が出てくるため色拘束のきつさは想像を軽く超えてくる。
残る手段は献身で追加されたPWのケイヤであり、これも盤面への働き方が極めて限定的であることが幸いしサイドボードに一枚程度しか見られないカードであった。


こうして目立った天敵の居ないイゼットフェニックスがイゼットドレイクよりもメタ的に優位を取っているというのが今環境の理解と言えるのではないだろうか。

MTG Arenaというゲームを昨年末あたりに触って以来、のめり込んでいる。
つい6~7年前までMOフリークであった自分も海外のMOバイヤーに売って資産を引き上げる際には30万円分くらいペイパルにキャッシュバックしたのでつぎ込んだ額は恐らくそれ以上にはなるだろう。

とはいえMOというは2010年代にあっては少しアプリケーションが重い、もっさりしすぎているというのは問題と言えた。
これは新しいネット規格に合わせてクライアントの切り替えを行った時に克服されると誰もが思っていたのだが、結局そうはならなかったし現在においても尚引き続き残っている問題でもある。

勿論MOというのは紙のマジックをネット上で再現するという当初の構想は余すことなく実現できているのだろうけれど、いつでも・どこでも・誰とでもというようなことは既に他のオンラインゲームも高いレベルで実現してきており、またデジタルカードゲームとしてHSやその他のクローンゲームたちと比較して原資が掛かりすぎるというのもまた費用対効果の不満をファンプレーヤーに募らせるであったことも疑いようはない。
競技プレーヤーであればそうした不満も飲み込んでプレーしていくしかないのだが、ファンプレーヤーにとって娯楽のうちに数えられるDCGは数多あり敢えて、MOに残り続けるだけの魅力があったかと言われれば少なくとも日本市場にとっては乏しいものであったに違いない。プレイヤー人口も中年層がメインとなっていく中で家庭を持つ者も出ており、プレイヤーが離れていくというのもある種の必然であったようにも思う。

そうした時節を受け、捲土重来を期して開発・実装されたのがMTG Arenaというプラットフォームであり、既存のMTGのゲームメカニズムをそのままに大幅な省力化、高速化を実現したDCGとして現在オープンβを試行している。

現在、MTG Arenaはイクサランブロック~ラブニカの献身までのカードプールで(フェロキドンという禁止カードはあるものの)スタンダードをメインに紙のマジックと同様に遊ぶことができる。今後は、過去のブロックのいくつかは実装されるともアナウンスされている。
また、すでにこのゲームは日本語化もされており不自然な部分、使いづらい部分もあるものの、これまでMTGというゲームをプレイしたことがない初心者にとっても入り口でつまづくということは無くなっているのがWizards社の日本市場への前向きな姿勢の表れともいえる。
また競技シーンにおいてもMTG ArenaというプラットフォームからBO1形式からなるマッチを採用し今後も継続してMTG Arenaを採用していく方針を掲げている。

また大手ブロードキャストサイト、Twitch上でMPLと呼ばれるMTGの競技プロ上位32名からなるリーグのプレーヤーたちがMTGAのプレイ動画を継続的に配信することが決められており、Wizards社がMTGAを流行らせたいと思って本腰を入れていることが分かる。


マジックといってもテーブルトップからMOへ、そしてMTGAへとそれぞれの世代に、それぞれの形態で進化を止めずMTGというゲームが続いていくことに確信が持てたのは一ファンとして嬉しい限りでもある。
前回から大幅に間が空いてしまって申し訳ない、すたたです。
本来的には10/24にR10実装が来てたんだからそのタイミングで更新すべきだろうというお指摘もあったかも知れませんが、色々と感触を掴む為に回してみたり回しきれてなかったりという事情で更新が遅れてしまい、尚且つその直後のタイミングで公式がランクシステム廃止に言及するなど激震の一カ月だったので例によって静観していたというのが実情です。
また、タイトルに「今後」と付け加えてあるけれど、今後来るだろう大型パッチに言及し始めると話が散らかり却って分かりづらくなるので、あくまで現在の状況との対比の中で触れるべきと判断したものだけに留めてあります。詳しくはページ最下段にあるネクソン公式のリンクからチェックしてください。

今回も多分にご不満・ご指摘を含んだ内容となってしまうとは思いますが、前回と同様に書き進めて行こうと思います。



◇◆◇毎度の目次◇◆◇
1.いまのゲームの雰囲気
2.何が使えて何が使えないか
3.ゲームをつけたら最初にすること
4.次の環境に向けての準備
5.参考にしたサイト


1.いまのゲームの雰囲気
R10実装によって劇的に人口が増えるということもなく平常通り各鯖夜の接続が200~300人くらい。レベルキャップが360から390に変更された。
大方の人は日課をこなすのが主なようで前記事で説明した、経験値ボーナスをくれる種・女神のセットからクラペダID前でボーナスを受け取ってIDなりグラインドなりに精を出す。

R10のスキルの強さにはばらつきがあるようで現状は陰陽師C3、マタドールC3あたりの技が派手で強そう。メルゲンC3も強いらしいけど絵面が地味でちょっとわかりづらい。
R8と競合する、つまり3回履修するとR8をC3まで取れなくなるR6~7の職業に火力の底上げを可能にする追加特性がR10実装と同時に実装された。各職その特性費用だけで総額13mくらいかかるのでキャラの多い人にとってはそれほど嬉しくない変更でもあったのだが、これによってファルコナーとかシュバルツライターとかウォ―ロックとかが火力で言えば10%以上、とてもとても底上げされた。ただしテンプラーだけは何ももらえなかった。もう一度いう、強化特性は何ももらえなかった。

330IDが実装され、370レベル代には簡単に到達できるがそれ以降はグラインドで、というかんじ。ペルトレミンやウルスターマイトといったミスリルを大量に必要とするレア素材がこのID報酬ででるようになり、中間ぐらいの強さのアクセサリーというものが作りやすくなった、のだが、結果から言うと実用性については疑いがのこった。というのも前回、物理職用のアクセがないという話をしたのだが、今回のパッチでサウシス9館というマップに追加されたユニークレイドの報酬にクリティカル発生を大きく上積みできる装備、ネファグリスタス首やら腕輪があり、それをいかに強化錬成できるかというのがゲームトレンドとなってしまっているようで、やはり中間装備の存在意義はあまりなさそうという印象になっている。

武器に関しては380鑑定赤装備が実装されたものの、ユニークシリーズの赤などは未実装なのか巷でもまず目にしない。鑑定赤は有料ガチャで貰えるアイテムで好きなOPが出るまで再鑑定が可能になったので今は強化数値が高ければクソOPでもとりあえず高値でマケに流れている。
既存の350鑑定赤と比較しても超越10段階くらいまでいかなければ、そこまで劇的に数値が向上するわけではないので乗り換えを控えている層は多いようだ。
魔将系のボスカードはいまだに高値で取引されているので各種FD金策についてもまだまだ現役である。

しかし重大事として、今後の大型パッチでランクシステムの廃止が公式からアナウンスされ、また新系統スカウトという職業を元に既存の職業が再編されるということが明らかにされた。
具体的にはシュバとかスクワイアとかリンカーとかソーマタージュとか既存のつよ職なり金策の要なりを引っこ抜いて新系統に混ぜこまれた。ペル・スク・テンプラーみたいなビルドが一つの完成形だっただけにいったいどこまでテンプラーを苛め抜けばIMCは満足するんだろうかという心持ちにさせられる。

そのパッチではステ振りも一切自由にできなくなるらしく職業選択によってステが割り振られるらしい。キャラの個性というものが、(廃様以外あまり極端なステ振りができないという意味では元々あってないようなものだったとはいえ)、失われる事態となりそうだ。



2.何が使えて何が使えないか
前のパッチで使えたものは大体継続して使える、のだが、今後の大型パッチで既存のビルド自体がほぼほぼ使えなくなるのは確定しているので、信じられるものは生シルバーだけとなっている。
あとは今後のパッチでロロパン・ソルミキ・ベルカッパーといったレジェンダリーのレアリティにある装備はユニークよりも装備系統マスタリーの恩恵を強く受けるようになるので持っている方が有利になるようだ。

3.ゲームをつけたら最初にすること。
何度でもいうけれど、このパッチから復帰する人はマーケットの受け取り箱に何か残ってないかチェックした方が良いぞ。


4.次の環境に向けての準備
これは既に結論が出ていて、レジェンダリー装備のおこぼれをマケで拾うとか、ユニークレイドに突貫するとかシルバーの確保とかである。
韓国ではリビルドと銘打たれた今後来るはずの大型パッチが試行されたばかりなのでいずれニュースが入ってくるだろう。とにかく今は情報待ちだ。

エンジョイ勢に関してはほんとに何が良いとか安易にオススメしづらい状況になってしまっているので、敢えて言うならばリンソマで金を稼ぐか、レベルの上げやすいビルドでキャラを作って大型パッチを座して待つという感じしかない。


5.参考にしたサイト(※外部サイトなので注意)
・Re:BulidについてのToS公式アナウンス
https://tos.nexon.co.jp/players/news/869


自分が少し再開しようかと思って調べたことを前回書き切れなかった分だけまとめて書いていく。
たぶんに不正確だったり結構前からの情報が入ってるかもしれないが、自分は2016年末に辞めたのでそのころからの違いという感じでとらえてくれると幸い。

以下のようなことを書いていく所存。

1.いまのゲームの雰囲気
2.何が使えて何が使えないか
3.ゲームをつけたら最初にすること
4.次の環境に向けての準備


1.いまのゲームの雰囲気

レベルキャップがR8時の330からR9環境に入り360に引き上げられた。
プレイしていても330くらいまでがチュートリアルで350から本番、360でエンドコンテンツの入場権がもらえる感じ。
実際狩りだけでもレベリングは驚くほど速く、300までなら一日根詰めれば登っていける。そこから300IDで307までジャンプしてちょっとLv14経験値カードを使えば312レベルになると同時にR9に入る感じ。後はサウシスチャレンジの募集に飛び込んだり、330レイド、340FD金策に励んでいるうちに350到達が見えてくるはずだ。


大地の塔はロロパンとか登ってる人もほとんどいなくて、次のソルミキ区間をゆるゆる登っている人たちと360レベルから入場できるベルカッパーの巣という現状エンドコンテンツの装備を廃強化し終えた(そう)なトップ層という感じ。

だから今の防具のセット装備を見ていくと

350鑑定赤装備(いわゆるユニクロ装備)
ロロパンセット装備
ソルミキセット装備
ベルカッパーセット装備

という感じで下に行くほど強い。
ただベルカッパー装備はちょっと特殊で完成品を渡されたときは取引できないとかで部品集めて作ったあまりの装備がマケに流れていると考えられる。しかも素の状態ではバニラでオプションとかセット効果とかはあとで自分でつける必要があるらしくてチョーめんどい。から、これがなきゃ恥ずかしくて外歩けないなんてことは全然ないぞ。

350赤の鑑定装備はプレートを着込むか、クリ発+50の為にレザーでそろえる人が多い。クロースはワールドボスとか魔法が特別に痛い相手以外には必要な場面は少ない気がする。物防魔防の数値はR8環境の悪夢程重要ではないのでOPの付き方によっては350紫鑑定装備も十分視野に入れてよい。例えばめぼしいものが何もついてない赤装備よりは、STR70、CON40、DEX40ついてる紫とかの方が物理職にとって遥かに有用といえる。同様のことは魔法職にも言えるが・・・。

ロロパン装備はベルカッパー装備を廃強化する為に現金が必要になった層が払い下げとしてマケに流しているところをよく見かける。あとはサブキャラに着せ替えとかそういう感じか。マケで見かけるとはいえ超越してあったり安くはないうえ4~7点セットで出てるとも限らないのでぱっと揃えられるものでもない気はする。

ソルミキはロロパンと同様ではあるがベルカッパーに挑むうえではある意味最上位なので比較的珍しい感じか。当然、セットじゃないベルカッパーよりもセットのソルミキという構図が成り立っている。

ベルカッパー装備は廃強化しようとして思うように金床が伸びずにポテンシャルが足りなくなったものがマケに流れている。
こんなものをホイホイ買えるほどお金持ってる人はその程度じゃ妥協しないだろうはずなのでたぶん売れない。庶民にとっては目の保養という感じだと思う。

武器は315赤はクレ以外あんまり見かけなくなっていて、350赤鑑定武器の強化済み(+11~15、まれに+21)が主流だ。ちょっと豪華な人がマシニオス装備で、めちゃくちゃ強い人達はベルカッパー装備をつけている。



2.何が使えて何が使えないか
(1)ビルド
ビルドについてはどれもまぁそこそこという感じだが、あえて言うならクリオクロノはあんまり見かけなくなった。
理由は大きく分けて二つ。
①フロストピラーに集敵がなくなった
②クイッケン(攻速度UP)がSPRをレベルで割った数値でスケールするようになった
他にもWiの特性とかいろいろ理由はあるけどとにかくCON極だと都合が悪くなった所為もあってSPRシナジーをもつリンカーC3(それでもC3いかなきゃいけないのは都合が悪いが)が優先されるようになった。ということでリンクロが主流らしい。

まぁもっと言えば、フロストピラーは集敵がなくなったうえキャストにもクリオライトという消耗品が必要で、クロノのスキルも時間の結晶とか欠片とかよく分からん材料が必要になってて、その上エンチャンターなど行こうものなら経済性が悪すぎる。パス一発2kとかエンチャントライトニング一発に1kを払って撃つのに対して値段ほどの強さもない為、このビルドをプレイするのがアホらしくなってくる。かといって、呪文書製作もクリオクロノで作れる呪文がクイッケンのみというゴミっぷり。まともに金策すらできないのだ。だから式符一枚50シルバーでスキルが撃てる陰陽師に行くパターンの方が圧倒的に多い。R8~9との食べ合わせも陰陽師の方が良くて、エンチャンターだと横にジーロットかシュバルツライターがいない限り何がしたいのか分からない。総じてウィズのビルドはR8~9で陰陽師を取る人が多いみたいで300IDとかでは360レベルのバリエーションビルドたちをいっぱい見かける。


(2)装備
2016年代で使えていて今でもまだ使える装備はレベルの開きの所為で結構少なくて、武器はほぼ全滅。315赤装備も基本的には見向きもされなくなっている。スペコロとか旧石器時代の遺物扱い。超越の強化倍率の調整とかがあったので、たぶん昔使った超越石とかはマケのアイテム受け取り箱か個人倉庫かに戻されていると思われる。いや、わからない。たぶん、おそらくね。期待はしないでね。

防具についてはグリナスとかヴィルトーブシリーズとかは使ってもいいけど必要ないって感じの装備になっている。狩場とされているマップのmobの大半がノンアクティブなので300くらいまで速度重視のカフリサンでいけるし、痛いと思ったときは270青とか315青鑑定とかで間に合わせを使って350になってから良OPにすればいいとは先に言った通り。

アクセサリー(とくに腕)だけは超強いかクソ弱いかの両極端な状況で、中間の選択肢がない。
その為、昔の上位装備だったシセルブレスレットとアークメイジバングルあたりはいまだ需要がある。アークメイジは更に上位装備の材料にもなるので結構、取引が盛んだ。
ファーダも十分使えるほうだが、上位互換的な装備もあるので少し物足りなさを感じるかもしれない。グラディエーターバンドとかいうのもあった気がするが魔防の必要性がなくなったことで同様にまだ使えている感じがする。

首はマッペタとかテラリオンとかがまぁまぁ使える(使われる)。アグニネックレスはさすがにポンコツナーフされた。パイロマンサーのナーフと合わせて魔防もつかないし今更どうよって感じがするけどエレメンタリスト経由陰陽師とかパイロ経由エンチャンターみたいなビルドならありえなくもない。まぁアクセの話でいえば上位セット装備の方が頭おかしいくらいに強いので使っても間に合わせ感は否めない。
アグニのバリエーションでエレクトラ(雷)、ゼメイ(土)、レダス(氷)ネックレスとかいう選択肢もある。こちらは魔防がちゃんと151つくうえに魔攻30もある。
それぞれエレメンタリストや陰陽師にもそれぞれの系統の技で微弱なシナジーがある。(エレクトラはザイバスとかクレ系の一部の技が伸びるのでそっちの需要がある)レダスはクリオのスキル全般にシナジーがあるが、だからといってそれでクリオ系統を育てよう!となるほどのパワーは全くない。
まぁ、とはいえ中間装備となるとこの辺でそろえることになる。材料費でだいたい6mちょっとするイメージ。物理職向けの首は特にない。(実際ない)ちょっとでもマシなネックレスをつけようとして製造書漁っても微妙な性能のが材料費だけでざっくり10m弱する。溜息が出る。同じだけだしてマッペタとかテラリオン買う方が利口なやり方となる。
CON極に人気だったアニマスはクリオクロノ死滅に伴いマケにダボついてる。

手袋の話になるがリンソマはいまだ一線級の活躍を見せているのでフェザーを取った人はサウシス9館という高レベル狩場に植物が多いのもあって、インタスルタを使う人も割といる。ウィズ2リン3ソマ3(SPR極)みたいな結構とがったビルドもみられるようになっているのでその場合にはフェザーではなくシャドウマンサーとか陰陽師とかにいってるっぽい。どっちか一枚削ってR8職をC2にするパターン(INT極)も模索されているっぽい。

プラクトニウムはユニークレイドの箱から出るようになったので5m~7mくらいで売られてると思う。時期によってはもうちょっと安い。

350赤(鑑定)武器のプリムスラファイシリーズはめちゃくちゃいっぱい市場にダボついている。ユニクロだから利用すると良いよ。
実際の350赤といわれているマシニオスシリーズは特定の職業で必須レベルのものがある。
マシニオスキャノン(キャノニア):AOE+3、スイーピングキャノン+1、バズーカ+1
(これについてはベルカッパーキャノンより強い可能性すら感じる。サウレで実物24m。他在庫なし。キャノニアには必須)

マシニオスクロスボウ(クォレル):クォAll+2、ランショ+1(ディデルの上位互換)
(ライマ、サウレですら実物はマケに出てなくて紙が20mとか27mとかで売られている言わずもがな)

マシニオスピストル(バレットマーカー、シュバルツ、コルセア):フルメタルジャケット+1、リマソン+1、クイックアンドデッド+1
(同じく紙が20mとか)

※備考として
マシニオスダガー(ローグ)(コルセア?):バックスタブ150%ダメージ、インペールダガー+1、たぶん両方いらないねこれ。

ベルカッパー装備はジェミナだけ色んな部位でちょくちょく在庫がある。逆にマシニオスのピストル、クロスボウ辺りはほとんどでてこない。この辺りは謎である。


3.ゲームをつけたら最初にすること
①まずマーケットのアイテム受け取り箱を覗くこと。そこに昔使っていたものボスカードとかが各キャラごとに別々に返却されているので受け取っておくと混乱がなくていい。
②チーム倉庫が有料トークンを使わなくても一部利用できるので、そこも確認しておくこと。
③それから、早い時期に辞めた人は今までつけてきた特性がすべて0になっていて、特性ポイントというものに変換されて返却されている。
各キャラごとに必須特性を取り直す為、マスター行脚をする必要があるので忘れずに行っておくこと。なんか弱いなぁと思ったら特性振りなおし忘れてるはず。ただ、一度にポイントで返されても何にどれだけ振ったかなんて憶えてないんだよね、みんなそうだと思うよ。
私はポイシュの毒節約という特性を付け直し忘れててひどい目に遭ったし。
何はなくともこれだけはやっておいた方がいい。

4.次の環境に向けての準備
最低限、主力キャラを330くらいしておく。
すでに330の人は340FD金策をしながらミスリルを量産しつつカードブックを集めてボスカードを大量生産しつつ、メインのレベルは350以上に持っていきたい感じ。
カードが色別に3枠ずつという仕様になっているので強い★10カードをそろえる。
レジェンドとかいうワールドボスから稀に出てくるSSRみたいなカードがある。枠を開放する為にはストーリーにあたるメインクエをこなして実績解放しないといけないのでなんか無駄にやる気が出たらで良いと思う。以下そこそこ強いものを挙げていく。
(1)カードの準備について
赤枠
-ケンタウロス:AOE +★/5
-グラスモール:青ポ使用時、6秒間 物攻+★%
-チャッパーリション:青ポ使用時、6秒間 魔攻+★%
-モア:悪魔型モンスターに★%ダメージアップ
(厄介なボスは悪魔ばかりなので個人的にはモアに可能性を感じる。ただAOE+は実際強いからビルドによっては必須って気もしてくる)


青枠
-ヌアエーレ:魔防+★%
-ジャウラ:物防+★%
(他が微妙すぎて選択肢がない)

緑枠
-ネザーボバイン:STR+★
-パイロエゴ:INT+★
-リンクローラー:SPR+★
-ラぺネ:STR、CON、INT、SPR、DEX+★/3
(ラぺネ強すぎ説ある)

紫枠
-マンティケン:青ポ使用時 10秒間 移動速度+★/3
-マルノックス:クリ発+★×1.5
(こいつら以外の紫カードって微妙で低級OP一個分くらいの価値しかない)

(レジェンド)
-ジャウラ:物防+★%
-ヌアエーレ:魔防+★%
-レキシファー:移動速度+★
-ベルカッパー:モンスターから受けるダメージ★×3%削減(日鯖で実装済みかは不明)
(マルノックスは最小クリ率なのでどの程度必要なのかちょっと分からない。★10の時に20%って最低保証にしても数値としての伸び率はちょっとどうなんだろうね。今のクリ率って昔の計算式のままなんだろうか)

(2)コンテンツについて
ロロパン区間はR7コンテンツだったからR9ともなればユニクロでも片手間で行けるらしいよ。言ったことない人は記念に行ってみるといいと思う。

実際、念入りな準備をしたい人は360にしてユニークレイドに籠るのが一番いいと思う。プラクトニウムの余剰在庫やマシニオスの赤製造書を準備できるし、お金ができれば特性にも振れるし、レジェンドカードも買えるし良いことばかり。まぁ楽々クリアできる難度ではないらしいのでそこまでもある程度準備していかなきゃいけないらしい。



どうだろうか3分で読める内容だったかは知らないが3分で済む内容の薄さだったとは思う。これ以上必要なことは、ちょっと思い浮かばないので後々書きたくなったら書く予定。
久しぶりにToSというゲームをプレイした。
自分は2016の7月くらいにオープンベータが始まって以来2016の年末くらいに掛けてプレイしていた。時期で言うと9月に正式版(笑)がオープンしてハロウィンがおわりケッピー襲来イベントが中止されて頭のおかしいアグニネックレスが実装されてクリスマスイベントが何もなくて、年明けには辞めていたとかそういう感じだったと思う。

復帰したという気持ちは全然なくて今は過疎を利用して空き巣?をしている感覚に近い。だからまだ全然高Lvコンテンツについては知らないし、かなり変わったらしいIDについても解説できないけれどそこは許してほしい。

さて、大体の情報サイトが2016ないしは2017で更新をやめてしまっているので今はwikiとiToSのファンベースというサイトくらいしかまともな情報源がない情況だ。多くのひとは現状も掴みにくいだろうと思って書いている。
ただ主観的な部分も多く十全の信頼性を置けるような解説ではないので、まともな情報サイトも併せて当たるか、ここでの情報は話半分くらいに聞いて欲しい。

では始めよう。

まず、良いニュースと悪いニュースとどっちでもないニュースがある。

どっちでもないものから始める。

1.良くも悪くもないニュース

・2016の年末からだいたい3回以上大型のバランスパッチが当たっている。(新生を謳ったものもあるがいまだバグを無数に残しパッケージ版とは程遠い完成度)

・ダメージの計算式が以前とは大きく変わった
(cf.今は攻撃力と防御力の差によってダメージを軽減する仕様になった。※以前の実数値同士をぶつけて倍率をかけるものではなくなった)

・ステータスの反映する要素、項目が大きく変わった
(ex. Dexに振ってもクリ発生が上がらなくなった)

・Wizや弓職のスキルが一部大きく変わった。
(ex. マジミサがWiz C2でとれるようになった)

・物価はほとんど変わっていない
(ただし、ライマ・ジェミナ・サウレの3鯖の今昔で比較。同じ値段でも品物の質がいいのは圧倒的にライマ鯖で、ガビヤ鯖とかはまだ村の値段の可能性がある)

・同じモンスターカードを10枚させなくなった
(3枚までしかさせないが、代わりに☆10のカードが3mとか8mとか比較的手の届く金額でマケに出ている)

・街で釣りができるようになった。
(まぁまぁ良いものが釣れるようだが良く知らない)

・ヘスランの証というアイテムを使用する特殊な街クエが実装された。
:これもそこでしか手に入らないアイテムがもらえるらしいが何に使うかはまだ調べてない

・首都機能がフェディミアンからクラペダへ移った。
:フェディミアンはマップが使いにくいし、なるべくしてという感じ。いまはシャウレイとかIDとかイベントとかが置いてあって変なモノ以外はほぼ全部クラペダで受けられる。



前提としてはこれだけ知っていれば後々の説明もしやすいかと思ったものだけ挙げた。まだ細かいものがあるが一々上げていくことはしない。





2.良いにゅーす

・R9が実装された。
:それに伴ってR8に各系統に2職、計8色が追加されたが、R9に対して実装された職はなかった。おそらくR10が来てもそうなるか追加はないかも知れない。

・弓に隠し職が追加された
:高火力補助職のようだがクエストがシノビみたいに面倒臭いらしい

・ソロでも育成がしやすくなった
:これは色々な要因がある。頭のおかしい高耐久・高火力のmobが排除されたこと。与ダメ1被ダメ3万みたいな頭のおかしいレベルギャップが撤廃され高レベルマップのマップ埋めやグラインドが可能になったこと。ベースの取得経験値が今までの2倍ないしは4倍に設定されたこと。さらに経験値ブースト50%やら10%やら無数に存在し無料トークン込みでどんなキャラでもR9到達が容易になったことなどが要因としてあげられる。以下、少し詳しく。
:低レベル(120?くらい)の取得経験値が従来の4倍、それ以降も従来の2倍ほど経験値がもらえるらしい。さらに釣りで金魚だか黄金の魚だかを誰かが釣ると取得経験値50%upが鯖にいる全員に掛かり、祝福が宿った種と呼ばれる特殊なアイテムでも取得経験値をさらに20%10~50%上乗せできたりするので経験値ボーナスという観点でも上がりやすい。またフィールドのmobから取得する経験値がかなり良くなったことで無理にIDに突っ込む必要がなくなったのでバフ屋のバフが切れるまで約43分間グラインドをするだけで6レベくらいはあがるようになっている。これによってR9到達までに掛かる時間は大幅に短縮した。
:但し、R9到達後はサボっていた装備更新や特性取得のツケがくるのでIDや後述のチャレンジモードなどを使って効率よくレベルを上げていく必要がある。

・業者のbotを見る機会がほとんどなくなった
:急速にプレイヤーが離れた所為で不採算部門となったのか業者のbotが撤退し、魔族でも養蜂場でもそれより上でもほとんど見なくなったのでレベリングで人気の狩場も一人で1マップ全体をグラインドという豪勢な使い方が結構できる。グリッチによって不当に強化された武器を全チャで自慢するような馬鹿もいなくなった。

・DPKというシステムが廃止された
:DPKはドロップ・パー・キルの頭文字を取った略語でその名が示す通りアイテムがドロップするのが確率ではなくmobのキルカウントによって管理されていた仕様を指してそう呼ぶ。外部の不正プログラムを利用しマップ全体のキルカウントを確認・管理していた業者等もいたので普通にプレイしているとぱんぴーには手に入らなかったアイテムとかも確率で普通に落ちるようになった。過疎だけど。

・チャレンジモードというプチ防衛というか敵が押し寄せてくるモードがフィールドのそこかしこで開かれるようになった。
:紫に光るレアモブを倒すとチャレンジポータルというのが開かれる。一日一回までという制約はあるものの経験値も美味しいし成果報酬も赤装備の設計図がもらえたりする。パーティなら5段階、ソロなら2~3段階を目標に挑戦していきたい。

・祝福の欠片がレアmobからドロップするようになった。
:超越がしやすくなった(しやすくなったとは言ってない)。サルラスにこもらなくてよくなった(エンドコンテンツたるサルラスから逃げるな)。


業者のbotがいないだけで割と心穏やかに魔族に籠っていられた。後発の3キャラくらいが180あたりのレベルキャップで放置していたのだが無事乗り越えられてよかった。(11キャラ所有並感)



3.悪いニュース

・空き巣ができるくらいには過疎
:過疎が進んで今は限界集落状態。日曜の夕方のクラペダの人口が各鯖で大体200人くらい。

・集金方法はパッチが当たるごとに潰されている
:高レベルID集会もダメ

・ボスが放置される
:これはライマとかサウレでもそうかは分からない。ただジェミナでは誰も狩りに行ったりしない。どうも2018の四月くらいにWBが狂化されたようでまだ強くなという噂もあるのだが、ライトユーザーが集まってどうこうできる相手じゃない。だが、廃様たちもボスカードは既に揃っててキューブに魅力もないのか特に退治することがない。そもそもモンスターカードブックという任意の場所でボスが出せるアイテムが存在している為わざわざワールドボスに会いに行く必要がない。
:とはいえ、人気狩場の1chがつぶれたりするのでよくはない

・バグは減ってないむしろ増えている
:バランス調整なりなんなりは大事だけれども職業改編の前に無数にあるバグとかUIの改善とか通信の問題、とくにラグの改善とかテクスチャの仕様のせいでオブジェクトやエフェクトが見えないとかそういうところは全く直っていない。
:ラグでかっくかくになるとかも、まだ残っている。

・職業の改編が多い割にランクリセットとかほとんど配らない
:リリースして1~2年にもかかわらず、いつでもやっている復帰キャンペーン(笑)でだれでもビルドリセット券が手に入る。でも各垢1枚限り。舐めてるね。改編タイミングでわんさか配ったと言い訳するが、たぶん運営の統治能力を超えるから人が増えて欲しくないんだろうね。


総評すると試作品レベルを超えていないから金出す価値はない。
でも復帰とかしないまでも数日の暇潰しでキャラをR9に持っていけるくらいには遊べる。過疎万歳。


最後にビルドについて書いていく。自分が気になったものについてだけ。手持ちが弓とWizに偏りすぎていてソドとクレは知らない。自分で調べてくれ。


・レンシュ
:とすこ弓とか馬鹿にされていたけれどリマソンというスキルがクォのランニングショットの上位互換、騎乗で足も速いしグラインドも得意。ソロが簡単という意味でも使ってて楽しい。R9はバレットマーカーという二丁拳銃職が主流。ガチでやるならR5はアプライサーという新規に追加された隠し職を取っていないといけないみたいだけどそんなことに一日潰すどこのゲームを愛してないわ。

・クォポイキャノ
:クォポイは弓の中でもかなりソロのしやすいパーツなのでキャノC3を迎える為の育成が楽。ただ、ポイがかなりナーフされた上、ランニングのボーナスも毒に載らなくなったらしいのでダメージは常識的な範囲にとどまる。死ぬほど武器強化すればいいらしいよ。
キャノはC3で少しだけ強いスキルを貰った。範囲と一発の火力がでかいがクールダウンながいしSP効率悪いし特性取得はほぼ全部取らなければならないうえ必要な金額がバカ高いわで弱点は依然として丸出しの模様。

・クォ鷹バレット
:鷹メルとは別物。バレットマーカーがLoLのルシアンみたいに二挺掃射スキルがあってソレにランニングが載る。暇な部分をサークリングとか鷹の攻撃を合間に挟んでいく感じ。あと鷹が火力出るようになった。鷹はなんか贔屓されてる気がする。

・レンフレメル
:フレッチャーはCD0でスキル連射できるキャラじゃなくなったけど、R9環境がその分マイルドになったので弱いというほどでもない。というより昔のR8環境の悪夢みたいになるよりは全然マシ。とはいえメルゲンは悪意に満ちたR8でも戦えてたイメージあるけど。

弓に限ってはどの職もそこまで心配はいらない。武器の性能が何世代も進化しているからちょっと金床叩けばそれなりに戦えるし、後発キャラ育成の過程で手に入る魔族やカレイマスのジェムを使って強化もできるはず。


・リンソマフェザー
:集金ビルド。廃様たちはいつも集金との戦いなので絶賛大忙しらしい。武器の世代が進んだのでインタスルタとかもういらない可能性もある。マケを覗いたらライマで10m、サウレで30m、ジェミナは在庫なしって感じ。ジェミナのやる気のなさが感じられる。
※これを書いてから一日経ったらジェミナでも10mでインタスルタが出たよ。偶然かも知れないが煽ったようで悪いので誰も買わなかったら買おうかなと思う。

・クリクロ
:フロストピラーが死んだ。陰陽師に取られた。だからR8で陰陽師取って取り戻すとかいうのもあるし、セージ踏んだりエンチャンターやシャドウ踏んだり結構自由。だいたいがCon極じゃなくなった、むしろ火力職っぽくなった。ただR8で火力職取るまで氷系吸収とかいるマップ踏んだり育成が面倒なのは変わらない。

・パイロ
:アグニ全盛期の面影はない。死んだともいえるし、環境がマイルドになったせいでまだ戦えるともいえる。ファイボが多段ヒットしなくなった。敵にぶつかるとパッと光って消える線香花火みたいなスキルになった。ファイアピラーは低Rとは思えない優良スキルでダメージもまあまぁ出るのが救い。でもパイロ自体あまり踏まれることがないビルドパーツ。C3はおろかC2もいるかいらないか悩むし、そのくらいならいっそ切るという選択が出てきた。だいたいウィC2でマジミサが取れるようになった所為。

・ソサネクロ
:グラインド楽すぎて敗北を知りたいって感じ。いまのペットはテンプルシューター一択ではなくてネザーボバインとかオベイ状態で遊ぶ感じで楽しい。
廃様たちは当然のようにマルノックスとか魔将系を連れまわしておしゃれしてる。

・エレウォ
:ウォC1時代のグラインドがかなり面倒くさい。そこを乗り越えればあとは楽になれる。今の時代メタが一周まわってまた帰ってきたと聞く。全国のエレウォ遣いだった皆さんおめでとう。栄光の時代語りができますよ。

あとドラグーンC3が良い感じらしいし、テンプラ―が殴れるようになったとかそういう話は聞く。ムルミロは結局特性の金次第。今のシノビはフェンサーC3の方が多い可能性は出てきた。というかクリ率低下の影響を受けてフェンサーが就職先に困ったあげくマタドールとシノビを天秤にかけている状況。低Rでホプフェンだったりババフェンだったり個性が出るがどのみちバフ目的なのは変わらないので好みの問題だろう。ジャベリンがナーフされた所為でホプとっても範囲攻撃スキルが取れたとはいえないので今ならジャイアントスイングがあるババでもいいかな?フィネストラもシナジー強いけどね。

クレは全く分からないので誰か知り合いにでも聞いてくれ。

それではこの辺で。
きょう未明、北海道で直下型の地震があったらしい。
その時、東北地方に住むわたしは眠りこけて全く知る由もなかったのだが、最高震度7を記録しており、分かっているだけでも9名と少なくない死者もでている。

それに伴って、北海道全体の電力供給をするうえで要石となっている火力発電所が火災や機材破損の影響で停止し、道内全体の電力需給バランスをとっているシステムが大幅に需要過多に傾き、他所の発電所の出力を引き上げ、それでもバランスを取ることは出来ず、道内に偏在する各発電所の発電機が過負荷による機材損傷を防ぐ機能が連鎖的に働き動作を停止、道内一帯で電力供給がストップするブラックアウトという現象に陥ったらしい。

こういう事態になる前に慈善的に供給先を絞る措置が組み込まれていれば今回のような事態を防げただろう、などと知人らは暢気なことをいっていたけれど、もっとこう現地付近の罹災状況とか胸を痛めてみせるとか、運用系におけるフェイルセーフがきちんと動作したことを誉めるとかそういう人であって欲しいとは思う。

懐メロの夏色

2018年9月1日 日常
この長い長い下り坂を、というくだりで有名な僕の思春期の頃の曲を久しぶりにふと耳にして、どこかノスタルジックな気持ちで聞いていると五時半の夕焼けが歌詞に出てきた。

暑い夏の時期を考えていたけれど、そうなるとこの曲にあるような五時半に夕焼けは見られないだろうからこれは随分と日の進んだ、ともすれば晩夏の頃か、とひとり納得していたのだが、どことなく引っかかってしまって、ちょうど全国各地の日の入りの時間を算出できるサイトを発見したので5時半ごろに夕焼けを見られるのはいつ頃なのかと検索するとなんと日の入りの比較的早い緯度の高い地域、北海道や東北地方で9月の16日前後であることが判明した。
関東や近畿以南ではもっとずっと後のことになる。

それで、じゃあ9月半ばで夏かといわれるとさすがに肌寒くもなる秋だろうと思う。南方ではもっと時期が遅いから残暑を感じているとしても時期は下るので、すわ夏かといわれると首を捻るところでもある。
同様の疑問を誰か提起しなかったかと検索してみれば出るわ出るわ、テレビでもそういう指摘が上がっていたくらい有名な話らしかった。今更目新しい話題でもないのだが、事あるごとに指摘される方も大変だ。

いやいや、そうじゃない。
なにかこう批判的な気持ちでいるわけではなくこの歌詞では五時半の夕焼けでいいのだろうと私は思う。

たとえこの「五時半」が六時、七時では歌詞の語呂が悪くなるからだという理由だったとしても、こうした叙情的な詩についてはある種のロマンティックなファンタジーが逆に人をとらえる魅力になっているのかもしれないなと思った今日この頃。

分光スペクトル

2018年8月31日 日常
疑問に思ったため空はなぜ青いのか、を詳しく調べなおした。

端的に言うと太陽光は高エネルギーの電磁波であり、そのうち生体にとって危険なものが地球の磁気が作る放射線空間であるヴァン・アレン帯によって除去され、残されたもののうち紫外線や青色光線は大気中の分子によって散乱させられる。
他の散乱されなかった輝線はほとんどが電磁波としてそのまま地表に到達しているがこれは分光されていないため人間の目には色として処理されない一方、分光された青色とその周辺色だけが目に映る色として空に映るのである。

夕暮れ時などは地表と太陽の位置関係上、斜めに光が透過してくる為、通過する空気層が厚くなり、もっと表層の方で青色光線は散乱され切ってしまい赤色光線が主要な輝線として目に映るようになる。

ではもう一歩踏み込んでみよう。

まず人間の目には錐体細胞と桿体細胞がある。
前者は明所における色を感知する細胞で、後者は暗所における形を感知する細胞だ。
そして錐体細胞からなる錐体には三つあり、それぞれ感知する波長の特徴によって赤錐体、緑錐体、青錐体とよばれる。錐体で受け取った電磁波を信号に変換して視神経に受け渡しそこから大脳の視覚連合野で情報として処理されてようやく人間の視覚がクオリアとして再現される。

これが有名なRGBチャンネルなど、色情報の為に光の3原色の比率を用いる理由である。

ただし、白く見える状態を作り出すには赤緑青を適切な比率で配合すれば人間の目に十分白く見えてしまうらしい。
太陽光の自然な白色はほぼすべての波長の可視光線が混ざってできているのに対し、これら不連続な波長の光線だけで白くみせる光を疑似白色と呼ぶ。

ーー
中断
最近の話だ。
ソシャゲのガチャに二十六万円を使ったというようなツイートが流れてきた。

嘘か誠かは確かめようがないが、ありえなくもない話かなとは思う。
今は法規制もあって、ガチャの確率を表記されるようになっていて実際の試行による確率もあまりかけ離れたものにはなっていないはずなのだが、コンプガチャや有利誤認表示が規制されているのみであり、確率自体を低いものにするのは規制されていない。

また日本オンラインゲーム協会という団体がいわゆるソシャゲガチャを実装するにあたって企業側が顧客に開示すべき情報、ガチャの設定、運用に関する事項などを定めたガイドラインというものを発表している。

その中には有料ガチャにおける金額面についての項目もある。これはつぶさにみていくと結構面白い。参考の為に読者らにも見ていただきたい。

3. 有料ガチャの設定に関する事項
(1)有料ガチャにおいてガチャレアアイテムを提供する場合、以下のいずれかを遵守するものとする。
□ a. いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額(その設定された提供割合から期待値として算定され
る金額をいう)の上限は、有料ガチャ1回あたりの課金額の 100 倍以内とし、当該上限を超える場合、ガチ
ャページにその推定金額または倍率を表示する。
□ b. いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額の上限は 50,000 円以内とし、当該上限を超える
場合、ガチャページにその推定金額を表示する。
□ c. ガチャレアアイテムの提供割合の上限と下限を表示する。
□ d. ガチャアイテムの種別毎に、その提供割合を表示する。
(2)有料ガチャについては、以下のいずれかを遵守するものとします。なお、有料ガチャにより提供されるガチャアイテムの価
値について、その価額が明記されていない場合、可能な限りにおいて、その類似または同類のアイテム等の価額を参照
するものとする。
□ a. 有料ガチャ1回利用時に提供されるガチャアイテムの価値は、有料ガチャ1回の価額と同等またはそれ以上と
する。
□ b. 有料ガチャ 10 回利用時に提供されるガチャアイテムの提供割合の期待値上の価値は、有料ガチャ 10 回の
価額と同等またはそれ以上とする。
□ c. 有料ガチャの利用金額の総計が 5,000 円の場合、有料ガチャから提供されるガチャアイテムの提供割合の
期待値上の価値は、5,000 円と同等またはそれ以上とする。
(3)何らのガチャアイテムが提供されない可能性がある有料ガチャの提供は行わない。

(引用元 日本オンラインゲーム協会HPランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示および運営ガイドラインより一部抜粋。url: https://japanonlinegame.org/joga_guideline/joga-guideline/



さて、この文言の中には入手までに掛かる推定金額について表示するように書いてある。なるほど、じゃあ表示してくださいという思うのが普通の人だと思うがこれは高校数学で習ったように[ガチャで引ける確率]掛ける[消費した金額]で期待値を算出しようとしても全事象をのはじっこ、一生引けない場合には金額も発散してしまうため簡単には算出できない。
いわゆるサンクトペテルブルグのパラドックスというものにはまってしまうのだ。
従ってこのパラドックスを解消する為に、どこかで標本空間を有限回に区切ってしまわなければならないということになる。
逆に言えば標本空間を有限回の試行に区切ってさえしまえば、ガチャが無限回引かれるという想定を見直して、有限回しか引かれないと仮定しさえすれば期待値は発散せず遥かに小さい値に収まる(らしい)。
それで、この種のガチャがどれくらい引かれるのかというのは過去の同様のガチャによる企業の情報の蓄積から概ね算出できるはずなのだが、実際に出るまでの推定金額を表示しているアコギなガチャは少ないように思う。
単にアコギなガチャが少ないのか、アコギなガチャは相当数あるものの、このガイドラインの存在によって推定金額を表示することがすなわちアコギなガチャである証明の様に思われる可能性もあり表示していないのか、あるいは、そこはやはり一団体が作るガイドラインの拘束力のなさゆえなのか、いろいろと疑いは尽きない。

そうそう、冒頭で述べたあるガチャでアタリの一枚目を引くために26万使う人間が実際にどのくらいの確率で現れるのかといえばザックリと1.3%くらいの確率だった。意外と多いな、おい。

射幸心を煽るガチャという文化はなかなかよくできたアブナイ産業だとは思う。
そんなことを考えていた今日この頃。

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